miércoles, 29 de febrero de 2012

Omertà, el estado de las cosas

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os venga a hablar de nuevo de Omertà, el juego de rol.

Desde Holocubierta, la editorial que lo lleva, se ha hecho público el orden y contenido de los capítulos que llevará este juego centrado en el mundo de la Mafia.

Hago un copiar y pegar espeluznante de la entrada de dicha editorial.


Con la inminente publicación de Omertà, damos un pequeño repaso al contenido que vendrá incluido en el libro y, de paso, os hablamos un poco al respecto de cómo está el proyecto en estos momentos.


Empecemos por cómo va el proyecto. Seguimos con la corrección, se trata de un libro bastante grande con cerca de 150.000 palabras, pero esperamos terminarla en los próximos días y, en cuanto la terminemos, pasará a maquetarse (otras dos-tres semanas). Mientras se está corrigiendo, también estamos terminando de maquetar el interior de la pantalla, añadiendo las tablas y preparándolo todo para sólo incluir los números de página cuando esté terminado el libro. Sí, incluiremos los números de página en la pantalla, algo que hemos visto en la pantalla de Yggdrasill y creemos que es realmente util. La pantalla, aunque ya lo sabéis, tendrá las mismas calidades que la de Yggdrasill.

También estamos terminando de diseñar la ficha de personaje y esperamos tener ambas a finales de semana, justo para empezar a maquetar el libro que, sin duda, va a tener una extensión cercana a las 350 ó 400 páginas. Mientras tanto iremos diseñando también la ficha para las persecuciones, no podían faltar en un juego con esta temática las escenas en las que dos (o más) coches van a toda velocidad por las calles de una ciudad intercambiando opiniones (o disparos, según quienes estén implicados).

En cuanto al contenido, el juego contendrá 17 grandes apartados qué, con vuestro permiso, os enunciamos:

0. Prólogo. El gran Ricard Ibañez nos ha escrito un fantástico prólogo con el que empezarás a sentir la atmósfera del juego.
1. Introducción. Incluirá las secciones típicas de todos los juegos de rol como ¿qué es un juego de rol? ¿qué necesitas para jugar? o la terminología.
2. Origen e Historia de la Mafia. Ya os lo habíamos adelantado, empezaríamos el libro con la ambientación antes que las reglas. Así al llega a estas ya estarás más que empapado de la vida en los años 20. Dentro de este apartado encontraréis, entre otras muchísimas cosas, unas detalladas descripciones de las ciudades de Nueva York y Chicago (tenemos en mente ir desarrollando más ciudades en futuros suplementos, es que no cabían todas), el origen de la palabra Omertà, y un montón de ambientación para tus partidas.
3. Los locos años 20. Un capítulo dedicado a explicar el estilo de vida de la década de los años 20. Será en esta década donde se enmarque y centre la ambientación del libro básico y, en futuros suplementos, iremos describiendo las siguientes décadas.
4. Creación de Personajes. En este capítulo encontraremos todo lo necesario para crear el personaje. También las descripciones de las profesiones que estarán disponibles o la riqueza de los personajes según su  o profesión.
5. Habilidades y Características. Aquí se describirán y detallarán cada una de las habilidades y características del juego, ejemplos de cómo usarlas y todo lo relacionado con éstas, incluyendo cómo se utilizan, la explicación de los críticos y pfias, etc.
6. Coraje, suerte y reputación. Tres características especiales que se incluyen en el juego y que, por sus particularidades, se explican aparte.
7. Sistema de Combate. Hemos de admitir que el combate ha quedado impresionante. Se ha afinado mucho con los testeadores y estamos encantados del resultado final. Desde la iniciativa hasta la posibilidad de vaciar un cargador entero sobre un coche, todo está contemplado en este capítulo.
8. Sistema de persecuciones. Como ya os hemos comentado, era imposible no incluir un sistema de persecuciones. También ha sido testeada y depurada para ofrecer una sensación realmente inmersiva y que descargue adrenalina. Además, incluiremos unas fichas para las persecuciones para poder utilizarlas. Evidentemente todas las fichas y mapas serán subidos a la web para poder ser descargadas gratuitamente.
9. ¡¡Necesito un doctor!!. Tarde o temprano los personajes necesitarán un doctor. En este capítulo se detallan las heridas, enfermedades, venenos y, como decían en otro juego de rol muy famoso, otras "cosas que hacen pupa".
10. Creación y Gestión de Bandas. Otra de las cosas que queríamos implantar desde el principio era un sistema para que los propios personajes crearan y gestionaran sus propias bandas. Si bien las familias más importantes eran las que eran, había cientos (o miles) de bandas menores que luchaban y pugnaban por el control de las calles, los muelles, los sindicatos...
11. Sistema de Experiencia. A los jugadores nos encanta ir subiendo las capacidades de nuestros personajes. Aquí encontraréis las reglas para hacerlo.
12. Equipo. En este capítulo los autores han echado el resto. Encontraremos armas, automóviles, comida, "cosas de casa", electrónica, entretenimiento, equipo de aventura, extras personales, medicinas, "miscelánea", residencias, servicios, vestuario y viajes. Una ENORME lista de productos.
13. Creekville. Puede ocurrir que los personajes y el Don (como se llama el Director de juego en Omertà) deseen una ciudad ficticia para jugar sus aventuras. Creekville es esta ciudad y en este capítulo encontraréis bastantes detalles de la misma, perfecta para ir empezando vuestra propia campaña. Notad que hemos dado dos opciones; utilizar las ciudades reales como Nueva York o Chicago (de las que hay una INGENTE cantidad de información) y, además, la de Creekville (que se ha desarrollado y se desarrollará más en el futuro). Así abarcamos cualquier gusto de cualquier aficionado.
14. Ejemplo de Aventura. Hemos de admitir que esto es un pequeño homenaje a cierto juego de rol (bastante antiguo y con tapa roja y un anillo de aquí para allá) en el que se "narraba" cómo se jugaba una sesión, o parte de ella. Pues bien, en este capítulo encontraréis un ejemplo de aventura narrada con los participantes a modo de dialogo y para mostraros algunas de las reglas del juego.
15. Aventuras. Tres aventuras serán finalmente las que se incluyan dentro del libro básico, salvo catástrofe de última hora, claro.
16. Apéndices. Aquí se han añadido unos listados con películas para ver, libros para leer y música para escuchar que te pueden inspirar o ambientar durante tu experiencia con Omertà.

La pantalla. A prueba de balas, claro
Pues así están las cosas. 
A todo esto añado y adelanto que la corrección ya está terminada, así que ahora comenzará la siguiente fase, la maquetación si es que no está en marcha ya.

Falta ya muy poco para que Omertà este listo, ando esperándolo con unas ganas tremendas, y con el motor en marcha, claro.

viernes, 24 de febrero de 2012

Mio Sidi

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os hable de la novela Mio Sidi.

Se trata de la última novela escrita (hasta la fecha) por Ricard Ibáñez, autor de otras novelas como Mesnada o La monja Alférez y autor también del padre de los juegos de rol de este país, Aquelarre. Más tarde escribió también el juego de rol de El capitán Alatriste, que le vamos a hacer.

Ricard aúna en un solo libro dos de sus especialidades, la historia y la fantasía, consiguiendo que el lector haga un increíble recorrido por la historia de Rodrigo Díaz de Vivar, el Cid para más señas, (protagonista de Mio Sidi) a través de sus logros, sus victorias y los lugares que recorrió a través de la península escoltado en todo momento por un buen puñado de criaturas arrancadas del folklore nacional, leyendas, lugares mágicos y objetos fantásticos le acompañan en esta novela que bien podría ser una aventura novelizada de su juego de rol, Aquelarre.

Estaba avisado de ello, y no creía que lo fuera así, pero encontrarme con esta novela me ha dejado muy buen sabor de boca por la originalidad de la misma. Ricard te guía en su novela a través de fantásticos parajes, mientras desgrana leyendas y criaturas fantásticas de nuestra historia. Consigue que todo junto cuaje perfectamente, no resulta aceite y agua, funciona a la perfección y acabas pensando que el Djinn de nombre tizón acompañó al Cid en sus batallas, que Babieca fue montura mágica proveniente de otro plano y que bueno… no se trata de destripar la novela, pero si eres un amante de la historia y del imaginario español esta novela te va a encantar.

Acompaña a la novela una serie de anotaciones que, tal y como dice Ricard, igual que un prestidigitador que revela su truco, nos indican de donde han salido la mayoría de criaturas, lugares de leyenda o incluso anotaciones sobre las batallas en las que participará el Cid, algunas de ellas históricas y de un grandísimo peso y otras, que simplemente no se dieron, para sorpresa del lector.

En definitiva una buena novela, me ha gustado mucho como Ricard ha tratado el tema, dándole esa capa de irracionalidad al asunto que consigue que la clase de historia no sea aburrida.


Por no hablar del cameo de Blancanieves y los siete enanitos… ejem…

Puedes comprar esta novela aquí, por ejemplo:


domingo, 19 de febrero de 2012

La Bestia 1ª parte - Campaña para Warhammer

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os venga a hablar de nuevo del juego de rol Warhammer.

Warhammer es un grandísimo juego según mi punto de vista, que con el tiempo decidió seguir otros derroteros y apartarse de sus orígenes moviéndose en la dirección que marcó otro juego que va por la 4ª edición y ya hay visos de que aparecerá una 5ª.
 
 
Sinceramente espero que Warhammer, ahora que los de la 4ª edición parece que son conscientes de que la han cagado pero bien y van a intentarlo de nuevo, decida seguir el mismo camino y poner todo el timón a babor hacia la segunda edición que me pareció un gran trabajo, pese a que tardé mucho en adentrarme en ella, y lo hice finalmente porque unos colegas me acabaron regalándo el básico. Luego, con el tiempo, acabé pillándome todo el material que tenían para acabar de convencerme de que si. Que la segunda edición fué un gran trabajo.
Pero, volviendo al tema que nos toca hoy, la campaña La Bestia para Warhammer primera edición.


- Un monstruo grande y temible, como un Jabberwock, está aterrorizando a la población local. Quien acabe con la criatura recibirá innumerables recompensas, la admiración y vítores de todo el mundo... etc. iMatarán los PJs al Jabberwock, o se les adelantarán otros cazadores PNJs? ¿Es posible fiarse de las autoridades locales, o se olvidarán de sus promesas una vez haya muerto el monstruo?

Este párrafo aparecido en el manual de la primera edición de Warhammer, pagina 108 en el apartado: Diseño de escenarios, fue el desencadenante de esta campaña que tienes en tus manos. A mi cabeza llegaron imágenes de una terrible criatura asolando un inhóspito pueblo aislado, las pobres gentes del lugar pidiendo ayuda y finalmente ¡la llegada de los valientes aventureros!


La aldea de leñadores de Guerrland
Ahora solo faltaba situarlo geográficamente, y para ello, no tardé en descubrir el Bosque de las sombras, un lugar misterioso, aislado y repleto de Caos donde poder soltar a la Bestia y a continuación a los PJs. No encontré un poblado adecuado y decidí sacarme de la manga Guerrland, nombre que ahora, con el paso del tiempo no me gusta, pero que así se quedará, pese a que sin querer, a lo largo del tiempo le he ido cambiando el nombre quitando o poniéndole una H antes de la U indistintamente. Había que darle una razón de ser a ese pueblo, ¿porque diablos están ahí dentro aislados? y eso me llevó a la invención de la madera de slivo, muy resistente al fuego y que solo crece, vaya usted a saber porqué, en una pequeña arboleda de un claro al lado de las montañas, rodeadas del bosque de las sombras. Es decir, los leñadores tienen que cruzar el Bosque de las sombras y sobrevivir a todo lo que allí habita, llegar a las montañas plagadas de pieles verdes, talar la madera y regresar. Lo fácil que sería hacerse pescador en algún pueblecito de Averland ¡pues no! Leñador en el Bosque de las sombras.

En fin, ya tenía todo lo necesario para empezar la campaña, el lugar y el pueblo.

En cuanto al sistema, pues en fin… en aquella época no había otro sistema más que el que venía en la primera edición del juego, no existía la segunda y mucho menos la tercera. Así que el reglamento de la primera edición es el que encontrarás en estas páginas, será trabajo tuyo cambiarlo a la edición que más te guste si no deseas usar éste.

Ahora tenía que darle forma a la criatura que atemorizaba a las buenas gentes de Guerrland…

¿Jabberwock?

Investigué sobre ella y ¡diantre! Me pareció un bicho fenomenal. Después descubrí que era “La Bestia del reino” de la película de los Monty Python, película que me encanta por cierto, así que no lo dudé un instante, sería un Jabberwock, y en honor a la película de los Python, esta campaña se llamaría: La Bestia.

Ahora sí, lo tenía todo.

Una vez escrita la dirigí a mi grupo habitual, mis camaradas de dados del club, los cuales, llegaron finalmente hasta la Bestia y la mataron. Muchos de ellos se quedaron por el camino, pues la campaña no es fácil. La muerte de un par de ellos a manos de cierta criatura en una mina, o que un enano se empleara a fondo para salvar a un elfo, la mala traducción del cartelón que hay al lado de la mina, o la huída hacia delante en vagoneta, son escenas que nos quedarán para los restos. 

 
Tiempo después, participando en la vieja lista de correo de Warhammer tuve la idea de ¿porque no compartir esta aventura con otra gente? Así que lance una sonda en la lista y así aparecieron unos cuentos valientes que se apuntaron a esta campaña. Iba a ser mi primera partida por mail, así que estuve fijándome en otras partidas de este tipo dirigidas por otros DJs tomando notas y finalmente me decidí. Si mis jugadores pretendían participar en una aventurita corta de tres o cuatro meses a lo sumo estaban equivocados ¡y no saben cuánto! La aventura, jugada a través de lista de correo, ha durado desde su primer posteo oficial hasta el último ¡cerca de siete años! de hecho, mientras escribo estas líneas estamos jugando la escena final, con la Bestia ya muerta e interpretando las despedidas necesarias, a fin de cuentas, tras siete años habrá que terminar con clase, aunque eso si, procurando que no quede empalagoso y soporífero como la despedida en los Puertos grises de El señor de los anillos... rroooo zzzzzzz rrrooooo zzzzzz...

Al principio, decía, tenía mucho miedo porque no sabía cómo iba a salir la cosa, pero la verdad, es que los jugadores me lo pusieron muy fácil, colaboraron en todo, participaron animósamente y creo que el resultado ha sido brutal.

Un variopinto grupo me acompañó en esta campaña, aunque a algunos, ya los conocía. Fue una pequeña trampa que me permití pues estos amigos por diferentes circunstancias estaban lejos de Barcelona, de donde es el club de rol al que pertenecémos. Sé que tenían ganas de dados, y me pidieron apuntarse a alguna aventura por mail, para sobrellevar el mono. Así Alex (Eichewald, el elfo hechicero del Gran bosque) comenzó su andadura desde Munich, Amador (Asmerillion, el joven montañés proveniente de Bogenhafen) lo hizo desde Murcia y finalmente Jordi (Arth, el humano cazador vecino de Guerrland) lo hizo desde Cardona, un pueblecito entrañable en la comarca del Bages.
 Intercambiando impresiones con los PJs
El resto eran jugadores que no conocía, pero a los que ahora, tanto tiempo después y con tanto compartido, ya considero auténticos camaradas de dados, buena gente. Ignacio (Rolfe, el humano erudito proveniente de Altdorf), Javi (Camerof, el halfling leñador natural de Guerrland), Vicente (Lux, el elfo tirador proveniente del bosque hambriento) e incluso Eneko (Nogarung, el enano mercenario proveniente de Karaz-a-Karak) que no la terminó pero nos dejó escenas memorables.

Otros pasaron por la campaña, de forma mucho más breve, hasta que murieron o simplemente abandonaron, como la lujuriosa Comegro, el enano Darrik o el humano Alberich, del que se recuerda su facilidad para predecir el tiempo.

Con este grupo tan increíble y variopinto (Lux, Camerof, Rolfe, Arth, Asmerillion, Eichewald y Nogarung) nos fuimos de aventuras y el resultado ha resultado tremendo. Sería inútil que me pusiera ahora a contar batallitas, creo que cada uno de los participantes recordará algunas en concreto, y si algún día volvemos a encontrarnos, como ya hicimos en una visita a Valencia donde nos conocimos todos, salvo Eneko e Ignacio, e intercambiamos camisetas conmemorativas, podremos rememorarlas y echarnos unas risas a la salud del goblin que pudo ser compañero de grupo, la huída en vagoneta de la mina, el discurso de Camerof gracias al empujoncito de Rolfe, las broncas entre Arth y Lux, etc, etc.

Pues bien. A Igest, webmaster de IGAROL, la que considero la mejor web sobre Warhammer que existe en nuestro idioma, le prometí que una vez terminara la campaña le pasaría la misma para que la pudiera colgar si así lo quería en su web. El me dijo que si y bueno... me he decidido a partirla en cuatro partes en bonitos PDFs y compartirla tanto en su web, ahora que cumple diez años ¡Felicidades! como en éste, mi humilde blog.


Este primer PDF que encontraréis a continuación, nos íntroducirá en la campaña de la forma mas original jamás escrita. Esto es, a través de un cartel ofreciendo una recompensa que encontrarán colgado en un tablón de una taberna (ejem) conocerán a un tal Jacques el arcabucero que les acompañará durante el largo viaje que les espera por delante. Este viaje comenzará en esta primera entrega, partirán desde Erengrad y los problemas no tardarán en manifestarse ante el grupo de aventureros de variadas y cada vez mas peligrosas maneras, si logran superarlos, llegarán hasta la aldea de leñadores de Guerrland, en el interior del Bosque de las sombras, donde comenzará realmente la campaña.



La campaña vendrá dividida en cuatro partes, y sólamente se podrá jugar por completo cuando tengáis las cuatro, así que va a tocar esperar a que un servidor vaya subiendo estas partes poco a poco, al mismo tiempo que irán apareciendo en la web de IGAROL. Os prometo que la espera valdrá la pena.
 
 

En fin, que no me quiero extender más, tan solo espero que disfrutéis de esta campaña tanto como yo disfruté preparándola y dirigiéndola todas las veces que lo he hecho.


 
El enlace a la primera parte de la campaña:


http://www.4shared.com/office/zvFnQhVP/Bestia_1.html?refurl=d1url

sábado, 18 de febrero de 2012

Submarino B-7

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os hable de la novela, Submarino B-7

Vaya por delante que no soy crítico literario, ni siquiera escritor mas allá de aventuritas de "pa sucat amb oli", con lo que con esta humilde crítica, la primera que hago sobre una novela, espero no molestar a nadie ni dar pie a que nadie piense que me las doy de lo que no soy. Solo quería darme el gusto de comentar la novela de Miky, un tío majísimo que habla muy deprisa y con el que coincido en tres o cuatro cosas, como el gusto por la buena música, la buena cerveza o los buenos juegos de rol.

Me gusta como escribe Miguel, siempre me ha gustado.
Por eso cuando me avisaron de la presentación de su primera novela no lo dudé y para allí que me fui con un amigote. Recuerdo que estaba Miguel allí rodeado de sus más cercanos, con esa sonrisa que siempre tiene para todo el mundo, parecía nervioso, o quizá no. Porque Miguel (Miky para los amigos) siempre habla muy deprisa (¿lo había dicho ya?), de hecho, da la impresión de que se mueve siempre muy deprisa, así que bien pensado, no parecía más nervioso de lo acostumbrado.

Me perdí la charla de presentación del libro, siempre llego tarde, Ricard Ibáñez amigo y compañero de aventuras de Miky desde hace años le acompañó en ese momento además de Paco Campos, otro irreductible compañero de armas.

En fin, a lo que vamos. Submarino B-7 Buena gente en una mala guerra es una novela que engancha a la primera. El tema me llamaba la atención, submarinos y la guerra civil, no estaba nada mal. Por no hablar que mi padre hizo la mili (como me recuerda constantemente)  en Cartagena. Él sirvió en un destructor, el D15, antes conocido como Almirante Miranda, también en el bando republicano. Así que hasta cierto punto, sentía cierta… simpatía por esta novela.

La novela narra la historia vivida por la valiente tripulación del ficticio submarino B-7, ficticio porque realmente sólo los hubo hasta el B-6, pero Miguel quiso llevar su historia hasta este submarino, con una tripulación, también ficticia en una guerra real, eso sí. Narra los sucesos relacionados con el alzamiento allá por el 36, los republicanos, los facciosos y la separación de España en dos bandos, en una guerra que enfrentó hermano contra hermano.
 
En ese momento la tripulación del B-7 se encuentra entre dos aguas, y ahí es donde comienza esta historia que nos llevará a través de sus personajes, por el Mediterráneo de puerto en puerto viviendo cada vez más peligrosas aventuras donde la traición, la desconfianza y el honor viajarán también a bordo.
La novela nos llevará en volandas a través de las aventuras y desventuras de la tripulación del B-7 tanto por mar como por tierra. Me quedo especialmente con alguna de estas situaciones que me pareció increíble y logró arrancarme una sonrisa por lo brutal de la misma, y no digo nada más que luego todo se sabe.

Sin destripar nada de la novela, si hablaré de los protagonistas de la misma. Bien estructurados, algunos de ellos son carismáticos como la madre que los parió, otros lo son menos y otros, incluso acaban siendo odiosos. De Loreto crece, madura a medida que avanzan las paginas y la historia gana peso, las expresiones de alguno de ellos son tremendas, los ojú, los zape y alguna otra expresión más del estilo resultan de los mas pegadizas, como un buen estribillo en una buena canción. Las conversaciones entre ellos en ocasiones me parecen sencillamente geniales y se cuela de vez en cuando algún que otro personaje de poco peso, que aún y así consigue engancharte hasta que desaparece, como “Trosderuc” sencillamente, genial.  

la CIA, Paco, Miguel y Ricard durante la presentación de la criatura
En fin, que me ha gustado la novela y espero que pronto vea la luz la segunda parte, me consta que Miguel está en ello. Como él mismo dice:

"Quiero continuar con las aventuras de nuestro personaje. Durante la guerra civil, España tuvo dos acorazados: El España quedó en zona nacional, el Jaime I en la republicana. Ambos se hundieron por explosiones: El España probablemente con una mina propia, el Jaime en el puerto de Cartagena, quizás por sabotaje, quizás por accidente. La novela se llamará Babor y Estribor, Izquierda y Derecha, y contará cómo lucharon en ambos bandos los mismos hombres, los hijos de Churruca, Escaño, Blas de Lezo... El hilo conductor es Víctor de Loreto, el joven oficial, cada vez más maduro y experimentado, pero enfrentado a problemas más grandes".



Por cierto, aquí encontraréis una entrevista al autor.
Y aquí, por ejemplo, podéis comprarlo.

lunes, 6 de febrero de 2012

Terra, el Juego de rol

Permitidme mi estimados y silenciosos amigos que hoy os hable de Terra, el juego de rol.
Terra es un juego de rol que no encontraréis en ninguna tienda ni a la venta en internet ni nada de eso, es un juego de rol que un amigo mío acaba de poner a compartir gratuítamente en su blog, donde os recomiendo encarecídamente que vayáis a echar un vistazo y lo descarguéis para vuestro disfrute.
El autor y yo somos amigos desde hace más tiempo del que puedo recordar. Nuestras andanzas tras los dados nos han llevado durante años a través de increíbles aventuras. Otto Rangstar (el nick del autor, nombre que voy a desvelar, viene de un PJ que él interpetaba en el juego Warhammer y al que le cogió mucho cariño) es uno de los mejores directores de juego que conozco, y el mejor creador de aventuras. No conozco a nadie que sea capaz de crear aventuras a su ritmo, y aventuras de calidad. Ha participado en el juego de rol Aquelarre con algunas aventuras, un par de ellas, El camino del diablo y El chantaje incluídas en el suplemento El tribunal de la Inquisición, y me consta que también participa con otra genial aventura (de la que no voy a desvelar absolutamente nada) en el juego de rol Omertà de próxima aparición. Otto tiene en su blog parte del material que ha creado durante todos estos años, igual que aquí, Otto comparte sus aventuras para que las siga disfrutanto el aficionado, y creo sinceramente que es una suerte que se haya decidido a hacerlo, pues sus aventuras son tremendas, sirva como ejemplo, una campaña de Cthulhu de título Puente entre dos mundos. Imprescindible.
Así que con todo esto dicho... ¿no te pica el gusanillo sobre que es Terra?
Terra es un juego que ha mamado de otros juegos, como el mismo autor reconoce en su blog, usa el sistema d100 y lo mejor de todo es su temática. Terra es un juego en el que los PJs podrán interpretar a personajes de las principales civilizaciones que han recorrido Europa durante la antiguedad. Egipcios, galos, persas, romanos, vikingos, y un largo etcétera se encontrarán en las páginas de Terra dispuestos para que tus PJs vivan increíbles aventuras.
Pero no solo eso, además encontrarás efectos de la mancha de corrupción (no todo va a ser rigurosamente histórico) también encontrarás tablas y reglas con las que tus PJs sufrirán taras mentales, un sistema de combate completo, un sistema de curación del que el autor reconoce estar especialmente satisfecho, un sistema de creación de PJs completo con una altísima aleatoriedad en su creación, de forma que es muy dificil que dos PJs salgan iguales, la hoja de personaje también estará disponible, y como no podía ser menos, y es que el autor es de la vieja guardia, de los que piensan que todo juego de rol debe tener una aventura con la que iniciarse inmediatamente, incluye una de nombre Aventuras en el norte, enfocada a PJs de trasfondo Vikingo.
Terra no está terminado. La Magia por ejemplo apenas ha sido tratada, el autor no es especialmente amante de ella en ningún juego de rol, y pese a nombrarla de pasada e incluso dar perfil a algunas profesiones que pueden tratarla, no se ahonda en ella especialmente.
Y ahí es donde comienza lo verdaderamente interesante del proyecto.
El autor esta abierto a continuar este magnífico proyecto con vuestra ayuda. Si alguien es amante de alguna de las civilizaciones que se tratan en el juego, o incluso de otras que no aparezcan pero que por similitud temporal pueda aparecer en ella, adelante, crea tus própias reglas y ponte en contacto con Otto para que Terra siga creciendo.
¿Te parece que la Mágia debería tener cabida? pues adelante, es tu oportunidad. Crea tu sistema de mágia teniendo en cuenta el sistema de juego y colabora en el crecimiento de Terra.
¿Reglas avanzadas de combate? ¿de asedio? ¿descripción de enfermedades de la época? cuanto se te ocurra será bienvenido en este magnífico juego de rol, Terra te espera.
 
 
Yo he tenído la suerte de jugar a Terra. La aventura que viene con el reglamento para mas señas. Y disfruté con ella. Un largo recorrido con la historia de las civilizaciones nórdicas de fondo, rigor histórico, y al final de todo, decidímos darnos la vuelta y regresar a nuestra tierra, a las calidas carnes de nuestras mujeres y las pieles de alces y renos, pasando de la segunda parte que tenía preparada y que nos llevaba hacia... bueno. Será mejor que lo leas si quieres saber más.
El enlace al blog:
El enlace a la aventura inicial: