lunes, 6 de febrero de 2012

Terra, el Juego de rol

Permitidme mi estimados y silenciosos amigos que hoy os hable de Terra, el juego de rol.
Terra es un juego de rol que no encontraréis en ninguna tienda ni a la venta en internet ni nada de eso, es un juego de rol que un amigo mío acaba de poner a compartir gratuítamente en su blog, donde os recomiendo encarecídamente que vayáis a echar un vistazo y lo descarguéis para vuestro disfrute.
El autor y yo somos amigos desde hace más tiempo del que puedo recordar. Nuestras andanzas tras los dados nos han llevado durante años a través de increíbles aventuras. Otto Rangstar (el nick del autor, nombre que voy a desvelar, viene de un PJ que él interpetaba en el juego Warhammer y al que le cogió mucho cariño) es uno de los mejores directores de juego que conozco, y el mejor creador de aventuras. No conozco a nadie que sea capaz de crear aventuras a su ritmo, y aventuras de calidad. Ha participado en el juego de rol Aquelarre con algunas aventuras, un par de ellas, El camino del diablo y El chantaje incluídas en el suplemento El tribunal de la Inquisición, y me consta que también participa con otra genial aventura (de la que no voy a desvelar absolutamente nada) en el juego de rol Omertà de próxima aparición. Otto tiene en su blog parte del material que ha creado durante todos estos años, igual que aquí, Otto comparte sus aventuras para que las siga disfrutanto el aficionado, y creo sinceramente que es una suerte que se haya decidido a hacerlo, pues sus aventuras son tremendas, sirva como ejemplo, una campaña de Cthulhu de título Puente entre dos mundos. Imprescindible.
Así que con todo esto dicho... ¿no te pica el gusanillo sobre que es Terra?
Terra es un juego que ha mamado de otros juegos, como el mismo autor reconoce en su blog, usa el sistema d100 y lo mejor de todo es su temática. Terra es un juego en el que los PJs podrán interpretar a personajes de las principales civilizaciones que han recorrido Europa durante la antiguedad. Egipcios, galos, persas, romanos, vikingos, y un largo etcétera se encontrarán en las páginas de Terra dispuestos para que tus PJs vivan increíbles aventuras.
Pero no solo eso, además encontrarás efectos de la mancha de corrupción (no todo va a ser rigurosamente histórico) también encontrarás tablas y reglas con las que tus PJs sufrirán taras mentales, un sistema de combate completo, un sistema de curación del que el autor reconoce estar especialmente satisfecho, un sistema de creación de PJs completo con una altísima aleatoriedad en su creación, de forma que es muy dificil que dos PJs salgan iguales, la hoja de personaje también estará disponible, y como no podía ser menos, y es que el autor es de la vieja guardia, de los que piensan que todo juego de rol debe tener una aventura con la que iniciarse inmediatamente, incluye una de nombre Aventuras en el norte, enfocada a PJs de trasfondo Vikingo.
Terra no está terminado. La Magia por ejemplo apenas ha sido tratada, el autor no es especialmente amante de ella en ningún juego de rol, y pese a nombrarla de pasada e incluso dar perfil a algunas profesiones que pueden tratarla, no se ahonda en ella especialmente.
Y ahí es donde comienza lo verdaderamente interesante del proyecto.
El autor esta abierto a continuar este magnífico proyecto con vuestra ayuda. Si alguien es amante de alguna de las civilizaciones que se tratan en el juego, o incluso de otras que no aparezcan pero que por similitud temporal pueda aparecer en ella, adelante, crea tus própias reglas y ponte en contacto con Otto para que Terra siga creciendo.
¿Te parece que la Mágia debería tener cabida? pues adelante, es tu oportunidad. Crea tu sistema de mágia teniendo en cuenta el sistema de juego y colabora en el crecimiento de Terra.
¿Reglas avanzadas de combate? ¿de asedio? ¿descripción de enfermedades de la época? cuanto se te ocurra será bienvenido en este magnífico juego de rol, Terra te espera.
 
 
Yo he tenído la suerte de jugar a Terra. La aventura que viene con el reglamento para mas señas. Y disfruté con ella. Un largo recorrido con la historia de las civilizaciones nórdicas de fondo, rigor histórico, y al final de todo, decidímos darnos la vuelta y regresar a nuestra tierra, a las calidas carnes de nuestras mujeres y las pieles de alces y renos, pasando de la segunda parte que tenía preparada y que nos llevaba hacia... bueno. Será mejor que lo leas si quieres saber más.
El enlace al blog:
El enlace a la aventura inicial:

lunes, 23 de enero de 2012

¡Alerta misión! ¡Alerta misión!


La portada del juego
Permitidme mi estimados y silenciosos amigos que hoy os hable de Paranoia, el juego de rol.

Saludos, ciudadano.
Vives en un futuro lejano. Tu hogar es el Complejo Alfa.

La Humanidad ha avanzado mucho desde aquellos antiguos e ingratos días del siglo veinte. Ahora no hay guerras. Ni hambre. Ni enfermedades. El Complejo Alfa es una utopía gobernada por un Ordenador omnisciente y bienintencionado. El Ordenador es tu amigo. El Ordenador busca satisfacer todas tus necesidades. El Ordenador se asegura que todos los ciudadanos del Complejo Alfa sean felices.

No ser feliz es traición. La traición es susceptible de ser castigada con una ejecución sumarísima.

Tú eres feliz, ¿verdad?

Eso es lo que pensamos.

No se andan con medias tintas, así comienza Paranoia, un juego donde los jugadores interpretarán a los llamados “esclarecedores” en misiones a lo largo del Complejo Alfa, las instalaciones subterráneas dirigidas paternalmente por el Glorioso Ordenador. En estas misiones se enfrentarán a mutantes traidores (que cosas, los PJs también serán mutantes) a traidores miembros de extrañas sociedades secretas (que cosas, los PJs también pertenecerán a alguna sociedad secreta) y contra aquellos traidores en general que anhelan ascender en la escala social del modo que sea, aún a golpe de pistolaser, armas experimentales, explosivos, lamiendo botas o adulando de la forma más babosa y rastrera que exista (que cosas…)
Paranoia es un juego que recuerdo con una mezcla extraña de sensaciones. En primer lugar, las buenas. Buenas porque recuerdo que me he reído mucho con Paranoia, recuerdo las burradas que hemos hecho en estas partidas, como por ejemplo salir a la calle de madrugada a correr (literalmente) arriba y abajo mientras cantábamos el himno del glorioso despertar para no sufrir acusaciones de traición y todo lo que eso conlleva, ya sabéis… zap, zap zap y botas humeantes. Los que se asomaran a la calle ese día a eso de las 3 de la madrugada y vieran al grupo de chavalotes correr arriba y abajo no darían crédito a sus ojos.

Y por otra parte, las malas sensaciones son las que tengo cuando pienso en que las primeras partidas de Paranoia que jugué nunca me enteraba de nada, siempre veía a mis “amigos” y pongo comillas porque en Paranoia nunca hay amigos, pasar notas al máster una y otra vez, el máster las recogía, las leía y se partía la caja. Poco después, resulta que tenía una granada en el bolsillo o alguien había escrito en mi espalda “No soy feliz” El caso es que todo ello daba con la inmediata llegada de mi siguiente clon, que llegaba sin saber absolutamente nada de lo sucedido con su anterior clon, con lo que tenía que seguir jugando sin represalias con nadie (porque el siguiente clon nunca sabe como muere su antecesor) y así me iba.
Mis clones caían a una velocidad de vértigo.

Tuve que ponerme las pilas y tratar de estar a la altura si quería divertirme, y al final mira, le pillas el punto y empiezas a mandar notas al máster para poner nerviosos a los demás jugadores (si, a veces esas notas estaban  en blanco, la cuestión era intimidar al personal). Y entonces te ríes todavía más.

Porque ahora que lo pienso fríamente, realmente te ríes siempre. Cuando pillas ostias te ríes, porque las situaciones que se generan son esperpénticas, pero cuando le pillas el punto y no pierdes un clon en un buen rato y además consigues que los demás se pongan nerviosos y les cueste mantener la sonrisa (la felicidad es obligatoria) entonces disfrutas como un enano.

Paranoia es un gran juego al que debo reconocer que no le he dado la continuidad que debiera. Es un juego de esos que o te gustan mucho, o no te gusta nada. Creo que no hay nadie al que Paranoia le guste un poquito. Es un vicio, tanto como jugador como máster, Paranoia es un desfase total, la mesa se llena de desconfianza, puñaladas por la espalda, traiciones y pérdidas de clones.
Paranoia es tan cafre que no tienes sólo una vida. Tienes seis, concretamente, seis clones, porque los personajes, llamados esclarecedores, son criados en cubas en número de seis, y cuando se detecta que uno muere, automáticamente se envía el siguiente clon al punto donde se detectó la muerte del anterior, y éste llega sin los conocimientos de su anterior clon, así que si ves claramente como Jordi te dispara con un lanzamisiles desintegrándote, el siguiente clon no sabe nada de esto, con lo que encima debes llegar sonriente y dispuesto a seguir adelante como si nada, aunque en el fondo maldices entre dientes y juras y perjuras que acabarás con Jordi de la forma que sea.

Un amigo se cabreó hasta tal punto que arrugó la hoja de personaje y arrojándola al suelo se largó, literal, del lugar donde celebrábamos la partida. Este es de esos a los que no les gusta Paranoia, porque además tiene la facultad el jueguito de poder cabrearte como una mona si no llevas bien lo de recibir palos y no saber ni de dónde te caen.

Este amigote perdía clon tras clon, y cada vez que llegaba el siguiente decía lo mismo.

– Saco la pistolaser y disparo a…
-  Nooo, que tu siguiente clon no sabe nada.
- ¡PERO SI LE HE VISTO DISPARARME!
- ¡Que nooooo!


Paranoia definitivamente NO es el mejor juego para introducir a jugadores noveles en esto del rol. Para eso hay muchos y variados juegos, pero no Paranoia. Si intentas meter a un chavalote en el mundillo rolero con este juego posiblemente conseguirás que salga corriendo de la sala sin mirar atrás.
Ahora bien, si tienes un grupo experimentado y no lo has probado, te recomiendo que lo hagas. Es diferente a absolutamente todo lo demás que al menos, un servidor haya visto en el panorama rolero.
La edición que yo tengo es la extinta JOC internacional, seguro que si estas atento, encontrarás por la red más de un lugar donde encontrar el manual.


Los rumores son traición
En fin, que saco este viejo juego de rol a la luz porque he encontrado por ahí una aventurita cubierta de polvo para Paranoia, "Equipo de limpieza" que he “PDFado” y comparto por aquí con vosotros.
Los planos de la misma son escaneados del original, si, libreta con cuadrícula como veréis, porque los he dejado igual que estaban. Vintage le llaman ahora a esto.

Espero que la disfrutéis.
El enlace de descarga:


jueves, 19 de enero de 2012

Con el FBI hemos topado

Pues si, me acabo de enterar que el FBI ha cerrado Megaupload y se ha llevado por delante además de un puñado de trabajadores, todo cuanto tantísima gente tenía allí almacenado para compartir.

El FBI, al mas puro estilo de los Agentes del Tesoro de Elliot Ness ha realizado una operación que ha dado con el cierre de Megaupload y por tanto, Megavideo, Megaporn, Megapix y todas las webs realcionadas con la familia Mega.

La noticia viene detallada aquí:

http://www.elmundo.es/elmundo/2012/01/19/navegante/1327002605.html

Y aquí:

http://www.publico.es/culturas/417771/el-fbi-cierra-megaupload-el-mayor-servicio-de-descargas-directas

En todo caso, todos los archivos que tenía compartiendo con vosotros estaban en Megaupload, así que ahora me temo que ningúno de mis enlaces estará activo, con lo que salvo que esto se restablezca, cosa que no creo, no habrá manera de recuperar nada.

En los próximos días, trataré de resubirlos todos de nuevo a través de otra web de almacenamiento y modificaré los enlaces de todas las entradas del blog, por suerte, este blog tiene apenas un año de vida, con lo que no serán muchos los archivos ni una faena titánica. Eso si, temo que alguno se haya perdido para siempre en las garras de los federales, puesto que no tenía más copia que la que guardaba en Megaupload. Toda una tocada de narices.



Bueno, pues edito la entrada para avisar de que todos los enlaces han sido reajustados y mientras el señor Ness y sus muchachos no aparezcan de nuevo, podremos seguir descargando el material compartido.


sábado, 14 de enero de 2012

Compendio de carreras de Warhammer

Portada original
Permitidme mi estimados y silenciosos amigos que hoy os hable de Warhammer, de la segunda edición, si, esa edición que un buen dia desapareció del mercado porque a una cabeza pensante se le ocurrió que sería mejor si la cambiaban y traían una nueva con cartas, marcadores, tokens y un montón de parafernalia que realmente, era innecesaria.
Warhammer es un juego que me enganchó desde que lo probé en ingles en unas jornadas. Estas jornadas creo que fueron en las cocheras de Sants, en Barcelona, y nos tocó un Dj que, o bien, era un petardo o tenía prisa por hacer otras cosas. Recuerdo que este Dj nos lo puso todo en contra de buenas a primeras y sin tiempo a devolver las tortas cuando por fin las tiradas nos acompañaron, nos dijo que era imposible que pudieramos pasar a cuchillo a los piratas que nos habían abordado pues su barco, ya estaba lejos, en el horizonte... - ¡Pero si hace un momento estabamos barco contra barco! - le dijímos indignados - Pero ahora están lejos, en el horizonte... - contestaba él con la mirada perdida en el fondo de la sala.
Muy bueno tuvo que resultarnos el sistema, o el juego, o la ambientación, porque logró sobrevivir a la pobre aventura que nos dirigió el tipo en cuestión. Si hubiera sido gracias a él, no habría pasado de ahí la cosa con Warhammer, pero mira por donde, que llega a nuestro país, lo traducen y claro, me hice con el.
Warhammer es un gran juego, o al menos hasta donde yo se, lo era. Yo me quedé en la segunda edición, ahora ya van por la tercera, y quien sabe si viendo lo que está pasando con D&D, al parecer hay tiros de que se prepara una 5ª edición, pudiera haber una 4ª de Warhammer. Creo que ambos juegos asemejaron modelos con sus últimas ediciónes. D&D dio el paso de añadir atrezzo a las partidas, cartoncitos, tokens, marcadores y un montón de parafernalia, mas tarde, Warhammer hacía lo mismo además de añadir un llamativo (por la vantidad de colores) sistema de dados.
No he probado esta última edición de Warhammer, así que no opinaré sobre ella.
Si que he probado la última edición de D&D y tampoco opinaré sobre ella porque este hilo es de Warhammer... y por respeto a Mr. Gygax, en gloria esté.
Warhammer, decía, es un buen juego. Sus sistema de profesiones siempre me llamó la atención. Recuerdo que esta es una de las primeras cosas que me llamó la atención del juego, la cantidad de profesiones que habían y como podías pasar de una a otra con experiencia. Me parecía tremendo que pudieras empezar como un peón de obra y terminar siendo un Campeón judicial, por poner un ejemplo. Esto le daba un gran valor al juego, te permitía crecer mas allá de porcentajes y niveles, crecía tu PJ, ganaba nuevas habilidades, nuevos conocimientos, sus intereses también cambiaban. Si, definitivamente podría decir que esto es lo primero que me enganchó de Warhammer, mas tarde llegaron otras cosas, pero de entrada, la principal fue esta.

Y hablando de profesiones.
La segunda edición de Warhammer trajo consigo un buen montón de libros, entre ellos, el llamado Career Compendium, un volumen donde se aunaban todas las profesiones aparecidas en la segunda edición, básicas, avanzadas y todas las aparecidas en los diferéntes suplementos. Además aparecían nuevas tablas de generación de profesión según la región de origen del personaje.
Desde el Imperio, abarcando la el centro del territorio y los nucleos urbanos de Altdorf, Nuln y Talabheim. El Norte, cuya área comprende las tierras de alrededor del Mar de las garras, desde Norsca a las Tierras yermas y desde Erengrad a la costa septentrional de Bretonnia. El Sur, cubriendo los Reinos fronterizos y las tierras yermas y alargándose hasta las tierras que bordean el mar del sur. El Este, comprendiendo Kislev y las teirras altas del este, así como los márgenes mas orientales del Imperio y finalmente, el Oeste, que incluye las montañas grises, principalmente Bretonnia, Estalia y parte de Tilea.
Otra forma de generar la pofesión era teniendo en cuenta el entorno del Pj. Esos podían ser Urbanos, comprendiendo todas las grandes ciudades y pueblos de importante tamaño, especialmente si esos pueblos son centros de gobierno o comercio. Entorno Rural, cubriendo la mayor parte del Viejo mundo, pedazos de tierra colonizados y cultivados. La Costa, incluyendo pequeños y grandes asentamientos, áreas rurales cercanas al mar y finalmente el entorno Agreste, incluyendo los pantanos, brezos, breñales, montañas y lugares similares donde pocos son los que se dedicen a aventurarse.
Con todo esto conseguíamos PJs con profesiones con mayor lógica y sentido teniendo en cuenta su origen, mas allá de una tabla genérica que no tenía en cuenta nada de todo esto.

Este suplemento incluye:
  • Más de 220 carreras oficiales que recorren la totalidad de posibilidades de Warhammer juego de Rol.
  • Ocho nuevas carreras, incluyendo el Diletante, Granjero, y Rapscallion.
  • Las carreras que se encuentran en la página wed de Edge Entertainment.
  • Información de las carreras ampliada, a página completa, proporcionando nuevas ideas y detalles tanto para los jugadores como para el Director de juego.
  • Tablas de creación de personaje revisadas y referencias que cubren la totalidad de las carreras iniciales.
Si no pudiste hacerte con él tienes dos opciones. La primera es comprarlo de segunda o primera mano, en la red encontrarás muchos sitios donde poder hacerte con el ¡a unos precios a prueba de crisis oiga! que barbaridad... La otra opción, mucho mas económica, es que te descargues la traducción que hice de este manual y que comparto ahora con vosotros.
Lo cierto es que este PDF lleva bastante tiempo por la red, la web de Igarol, experta en Warhammer y en todos los juegos que del mismo universo han ido saliendo y a quienes dedico esta traducción, tiene este PDF desde hace tiempo, así que no es nuevo. Pero si hubiera por ahí algún despistadillo amante de este juego y que no lo tuviera, pues esta es su oportunidad.
Ha sido divertido hacer las traducciones de las profesiones. Algunas no tenian equivalencia al castellano, con lo que se han quedado igual, sin embargo otras, que tampoco tenían traducción, tenían eso si, alternativas muy divertidas, como el Golfo, un PJ muy divertido de interpretar.

En fin, que no me extiendo más. El enlace de descarga:

http://www.4shared.com/office/O2LxnPxd/Compendio_de_carreras.html

domingo, 18 de diciembre de 2011

Omertà, últimos retoques

Permitidme mi estimados y silenciosos amigos que hoy vuelva a hablaros de Omertà, el poder de la Mafia, juego que ando desarrollando junto a mi socio, Don Andrés Ramos, un experto en la materia.

Llegados al punto de desarrollo actual, la cosa se complica. Uno escribe todo el reglamento, escribe unas cuantas aventuras, desarrolla un entorno de juego interesante y lo envía a la editorial Allí lo leen y te contestan: "Bien, vamos a pasarle el trabajo a los testeadores". La verdad es que contaba con que hubiera revisión de algún tipo. Esperaba una revisión ortográfica y una corrección de estilo para que libraran el texto de coletillas o rarezas literarias. Estas revisiones son necesarias, si no el texto puede acabar convirtiéndose en un ladrillazo soporífero. Recuerdo que hace tiempo tuve un corrector cojonudo de nombre Salva Tintoré que tuvo la desgracia de encontrarse con un trabajo mío que tuvo que revisar... pobrecico. Gracias a Salva el texto final quedó cojonudo, dándole fluidez en los momentos más difíciles y quitando todos los tics que un servidor tiene. Que no son pocos. En fin...

Pues bien, decía, que desde Holocubierta pusieron en marcha no solo esta revisión de la que vengo hablando, también pusieron en marcha a varios grupos de testeadores. Y debo decir, que la experiencia, nunca antes había pasado por las manos de testeadores, es muy satisfactoria. En mi grupo probé Omertà varias veces, y encontramos algunas cosas raras que fueron retocadas. Algunos de ellos se han volcado especialmente en el proyecto, me han ayudado, han creado material, han dado ayudas pero también es cierto que me encontré con algúna revisión que fué del estilo "Está cojonudo" claro... a uno le hace gracia que le digan eso, mira, señal de que no tengo que tocar nada. Pero, ¿seguro que será así?

La labor del testeador es necesaria. Hace falta que alguien completamente ajeno al autor pueda coger el escrito final y leerlo para a continuación, dar su punto de vista y avisar de cualquier cosa rara que pueda haberse escapado. Tengo muy claro que se quedará alguna errata en el tintero, no hay juego de rol que no la tenga, pero al menos, trataremos de que sean las menos posibles.
Mis aguerridos testeadores han descubierto dese fallos menores como algún error en los cálculos aparecidos en algún ejemplo, hasta errores en descripciones o nomenclaturas, de las cuales no hablaré ahora. Encontraron detalles que yo di por buenos en su momento, pero que ahora que me hacen caer en ellos pues... caramba ¡podría cambiarse y quedaría mejor! Algunas cosas son evidentemente desechadas, no todo tiene que ser acertado o me tiene que parecer buena idea, así que se trata de encontrar el equilibrio entre sus propuestas y mi propia visión del juego.
Están haciendo un gran trabajo.

Omertà como seguro que ya sabéis usa el archiconocido dado de 100 caras (d100 en adelante) como motor. Un sistema que a estas alturas resulta a prueba de bombas, ha tenido oportunidad de ser probado en una grandísima cantidad de juegos diferentes y pocas pegas al respecto hay. Si que es cierto que es un sistema de juego viejo y puede que para algunos, sobre todo los más dinosaurios del lugar, caduco. Pero es que precisamente, entre el amplio grupo de dinosaurios del rol que piensa esto, se encuentran también una buena cantidad de jugadores que piensan que usar el motor del d100 es sencillamente, usar el mejor sistema. Yo estoy entre estos.

Michael disparando la lupara
El d100 me pareció la mejor elección a la hora de crear un juego de rol. Es un sistema tan conocido que quien más quien menos ya sabrá cómo usarlo. No estoy diciendo que Omertà no traiga nada nuevo ¡ni mucho menos! Su sistema de combate incluye el uso de armas cuerpo a cuerpo, de fuego, explosivos, inflamables, las peleas a mamporros de toda la vida, armas blancas etc. Además incluímos un par de armas estrechamente ligadas al mundo de la Mafia, como son la escopeta de cañones recortados, o lupara, para llamarla adecuadamente, y la thompson. ¿Que decir de ella? una arma que en sí misma, es un icono.
El otro plato fuerte serán las persecuciones, cuidadas para que puedan ser parte de tus partidas de Omertà sin que lleguen a ser un engorro en cuanto a complejidad de reglas o exceso de tablas. No tendrás que estar mirando aceleraciones, distancias de frenado ni nada por el estilo. Las persecuciones tienen que dar pie a escenas trepidantes, tienen que ser divertidas y sobre todo, fluidas. Y en eso estamos.
Durante la creación de PJs podrá darse un amplio abanico de posibilidades, siendo imposible que resulten dos PJs iguales. Además de las 30 profesiones (incluyendo 3 únicamente para jovenzuelos, como el limpiabotas o el vendedor de periódicos), existen muchos otros factores a tener en cuenta que contribuirán en darle a cada PJ una personalidad única, como por ejemplo y por citar una de las posibilidades que se abrirán ante nosotros a la hora de crear el personaje, decidiendo si habremos ido o no al frente a participar en la Gran guerra.

Ilustración de Omar Hirsig para Omertà 
También encontraremos reglas para crear nuestra própia banda de hampones, desde cero, contando únicamente con los PJs que se encuentren alrededor de la mesa y sus agallas. Con estas reglas podrémos abrirnos paso en las calles de la ciudad, comenzando en un sucio antro y tratando de obtener cada vez mayor control e influyendo en cada vez mas locales que aceptarán, si saben lo que les conviene, pagar para obtener nuestra protección. Si todo va bien, la banda crecerá en influencia y en número, tendrán cada vez más recursos y finalmente puede que llamémos la atención de alguna Familia del crimen que venga a nuestra puerta a picar para hacernos una oferta que no podrémos rechazar. Si todo va mal, la banda desaparecerá entre el humo de armas de fuego y charcos de sangre.

Pero todo esto no es nada si no hay de fondo una buena ambientación, y Omertà la tiene. Nos centraremos en la Mafia italoamericana, mas concretamente la Mafia de los inmigrantes que cruzaron el atlántico para instalarse en los EEUU. La época de la mano negra y la mano blanca, los días de máximo esplendor de la Mafia tantas veces representada en un montón de películas, los tiempos de la Ley seca, Al Capone, Chicago, las Thompsons escupiendo fuego, tiroteos en las calles, Little Italy, Elliot Ness y sus Intocables, etc.
Resumiendo, en este juego nos referiremos a una zona concreta, los EEUU de los años 20, y a una franja temporal también definida, la que va desde 1920 cuando entra en vigor la 18a. enmienda de la Constitución a partir de la iniciativa del congresista Andrew Volstead (la Ley seca) hasta 1933, cuando es derogada dicha ley. No obstante, en Omertá trataremos todas las épocas de la mafia desde esos años 20, hasta los tiempos actuales, tan sólo serán pinceladas, pero tendrás suficiente información como para cambiar la fecha de tus partidas si así lo deseas. Mas adelante, si el juego funciona, tenemos en mente escribir nuevos suplementos en que la fecha de juego avanzaría recorriendo toda la historia de la mafia hasta nuestros días. La segunda guerra mundial, la creación de Las Vegas, las reuniones de los Apalaches, Frank Sinatra... si. Frank Sinatra también. 
Omertà trabajará sobre una base real, no es un juego de fantasía, es un juego histórico con un trasfondo verídico y cruel que llenó las calles de Nueva York o Chicago de sangre y cadáveres. Donde los titulares de la prensa anunciaban a toda plana los resultados de la guerra entre bandas, vendettas, ajustes de cuentas, asesinatos, atentados, etc. Andres ha preparado un extenso apartado de trasfondo para que seamos capaces de meternos de pleno en el mundo de la Mafia, tendremos nombres, fechas, todo cuanto necesitemos para ambientarnos y ser capaces de trasladar a nuestros PJs a esa época fascinante.
¿Seguro que vas a discutirme el penalizador a la tirada...?
¿Y cuál será tu papel en este entorno? El tuyo es el más importante, puesto que te encargarás de narrar a los jugadores la historia, tendrás que introducirlos en el mundo de juego, plantearles las misiones que les encomendarán. En otros juegos se llama el Director de juego, o Máster, en Omertà, le llamaremos el Don. Tú serás el Don.
En este marco introduciremos a nuestros PJs interpretando a miembros de la Mafia. Sus aventuras les llevarán por las calles de Nueva York, Chicago, la ciudad fictícia de Creekville o cualquier otra donde tu desees y que la Mafia haya tenído importante preséncia. Extorsionarán, realizarán asesinatos por encargo, se dedicarán al contrabando de bebidas alcohólicas mientras huyen de los Intocables, participarán en apuestas clandestinas, darán “paseos” a miembros de bandas rivales, se enzarzarán en tiroteos, huirán de la policía y en fin... esta será la vida de tus PJs en Omertà, el juego de rol.
Ya no queda mucho para que el trabajo finalice. Las ilustraciones están acabadas, el texto está siendo corregido, se están limando algunos detalles, añadiendo alguna cosilla de última hora, en fin... lo acostumbrado. Todos tenemos muchas ganas de que Omertà vea la luz, pero no vamos a volvernos locos. Queremos que el resultado sea brutal.

Desde Holocubierta ya hace tiempo colgaron un PDF con el formato que tendrán las páginas de Omertà. Os recuerdo donde poder ver esto, aquí.

Ah! y no quisiera cerrar esta entrada sin desearos que tengais unas buenas fiestas, junto a la Familia...


lunes, 21 de noviembre de 2011

Mar adentro o Ad intra mare

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os hable de Aquelarre, el juego de rol, y más concretamente, del suplemento Ad intra mare que un servidor escribió en lo que parece ya, una eternidad. Siempre quise que esta campaña se llamara Mar adentro, pero fue Ricard Ibañez quien propuso la traducción al latín que al final se quedó, pero por hoy, en esta entrada, permitidme que me dirija a ella con el nombre que le puse originalmente, Mar adentro.

Por aquella época, cuando empecé a escribirla no podía ni sospechar que llegara a ser publicada, simplemente, la escribí para los colegas de dados, los amigos del Club de siempre, Bactron Danger, y se la dirigí. Algúno de los que hoy es un asíduo a las partidas de rol de los sábados, se forjó viajando al infierno en esta campaña, así de buenas a primeras. Espeluznante oiga.

Recuerdo que escribía capítulo tras capítulo y nunca acababa de encontrar el momento de meter el "Fin" esto es algo de lo que peco, me cuesta meter el final de las aventuras y a veces acaban extendiéndose demasiado, al menos, uno o dos capítulos. La cosa es que, una vez terminada y dirigida varias veces (al menos dos o tres veces recuerdo haberlo hecho) decidí echarle cara y ¡que diablos! llamar a un par de puertas a ver si tenía suerte. Así que traté de contactar con Ricard Ibañez, creador como ya saben de Aquelarre, el que es para mi, el mejor juego de rol que he probado. Así di con la pista del antiguo editor de Joc Internacional, Francesc Matas para hablarle de la campaña, y Matas, me puso en contacto muy amablemente con Ricard. Al parecer le dijo eso, que había un chavalote que tenía una campaña de 13 partes para Aquelarre y que quería ponerse en contacto con él. Ricard accedió a encontrarse conmigo. Caramba... recuerdo que ese día estaba como un flan. Era mi primer contacto con el mundillo de los autores, editoriales y todo eso, y Ricard es muy grande y viste de negro! jeje.
Fuímos a hacer el vermú por ahí, puede que a la "Esquinica" o puede que a cierto bar cuyo nombre no recuerdo que era especialmente conocido por sus "medias tapas" pero no se lleven a engaño con este nombre. Las "medias tapas" eran unas fuentes cargadas hasta arriba del embutido que tocara. Media tapa de jamón era comer jamón ¡hasta no querer más! y así con todas, algo exagerado. Buenísimo oiga, pero brutal. Lamentablemente, este bar ya no existe, al parecer el hijo de los dueños no quiso seguir con el negocio, la humanidad lo lamenta.
Pero a lo que vamos. Ricard estaba allí enfrente, le pasé la campaña, que tenía fotocopiada y encuadernada y comenzó a ojearla detenidamente. Así estuvo un rato mientras la fuente de jamón y yo aguardábamos su respuesta y al parecer le convenció el asunto, pues después se la llevó y me dijo que volvería a saber de él.
Mi própia edicion encuadernada

Y así fue. Tiempo después Ricard me llamaba y se ponía en marcha la publicación de Mar Adentro. Reconozco que por aquel encontes sentí una alegría tremenda. Iba a poder publicar algo mío para Aquelarre, tremendo. Y es que si... Aquelarre es para mi muy especial, además de un grandísimo juego me ha servido para conocer a gente majísima a los que a algunos con el tiempo y por desgracia, he ido perdiendo el rastro. No quisiera nombrar a ninguno para no dejarme a otros en el tintero y parecer descortés, pero si, desde fiestas de Hallowen con actuaciones en vivo (recuerdo la de Vampiros de Carpenter, brutal), hasta presentaciones de libros (Submarino B-7), conciertos de Metal (Manowar, of course) y colaboraciones en otros proyectos, todo esto y más ha surgido con gente que he ido conociendo relacionada con Ricard y, claro, con Aquelarre.

El genial suplemento Rerum Demoni
Mar adentro bebió claramente de la aventura Magice, rerum daemonii est, aparecida en el suplemento de JOC, Rerum Demoni. Esa campaña con viaje al infierno incluído me gustó muchísimo, no es mi favorita, pero me encantó a mi y a mis PJs. Así que algunas cosas de esa campaña se pegaron a Mar adentro sin que pudiera (ni quisiera) evitarlo. Siempre creí que el viaje al infierno de esa aventura podía tener algo más de chicha, por ello me solté con esa parte y se convirtió en una pasarela Cibeles de monstruos y criaturas agresivas que se reunían finalmente en cierta torre a la que los PJs entraban a oscuras. La campaña es lineal como ella sola, los PJs llegaban a un punto tras conseguir la pista en el punto interior, no había forma de perderse, apenas habían nombres importantes que memorizar, tan solo pistas sueltas aquí y allá, sueños reveladores y cosas por el estilo. Lo que si tenía eran PNJs importantes, algunos muy carismáticos y otros muy peligrosos, como mi querida Gromenis, que por cierto ¡se casó con uno de los PJs una de las veces que me tocó dirigirla!

Finalmente fue Caja de Pandora la editorial que se atrevió a sacarla adelante. Lo hicieron en dos suplementos cortitos y ahora visto con la perspectiva del tiempo, mas allá de la ilusión que te hace en el momento verlo publicado, eran un jaleo de erratas. Faltaron mapas, habían faltas ortográficas no corregidas, acabaron de rellenarlo con paja que no tenía nada que ver con la campaña ni siquiera con el juego y por añadidura, le metieron un comic introductorio escalofriante. Si alguien lo leyó, recordará la canción de invocación que se podía leer en dicho comic, brutal.

Beherito y unos amigotes
¡Pero por aquel entonces yo estaba contentísimo! como cualquier aficionado al que le publican algo, y por lo cual estoy muy agradecido a Ricard (al cual le he agradecido cienes y cienes de veces todo lo que ha hecho por mi) y a Caja de Pandora, por supuesto.

Años más tarde, de la mano de Crom (Quepuntoes) se decidía sacar la segunda edición de Mar adentro, esta vez en un único volumen, corregido, con todos los mapas y nuevamente ilustrado ¡y de que forma! por el genial Raúlo Cáceres. Pues bien, esta segunda edición ha caído en mis manos en formato PDF gracias a Albert Tarrés y su web y me he dicho ¡que diantre! ¿porque no lo comparto por aquí? pues eso mismo.

Mis silenciosos amigos, Ad intra mare, o Mar adentro en formato PDF. La edición que sacaron los chicos de Crom.

El enlace de descarga, que ustedes lo disfruten.

http://www.4shared.com/office/Q4D4fJqH/Ad_intra_mare.html

viernes, 21 de octubre de 2011

Introducciones de aventuras para Warhammer

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os hable de Warhammer, el juego de rol.
Warhammer es un juego que lleva tres ediciones en nuestra lengua, un juego de fantasía en un mundo muy parecido al nuestro. En este mundo, llamado por cierto “Viejomundo” los pjs asisten a invasiones, guerras, el paso de hordas de orcos, no muertos y príncipes vampiros, mutaciones del Caos y otras muchas fiestas del estilo que hacen que la vida de los aventureros vaya siempre al límite. A diferencia de otros juegos de fantasía, Warhammer es un juego muy perro, donde los PJs las pasan canutas casi constantemente. En los bosques los mutantes y las Bestias del Caos tratarán de desmembrarte, en las montañas los pieles verdes tratarán de destriparte, en las ciudades los sectarios tratarán de sacrificarte a sus oscuros dioses, en las tierras mas yermas los no muertos se alzarán para desgarrarte y unirte de esta manera a sus interminables ejércitos, cuando no sea nada de esto, deberás enfrentarte a intereses entre gremios, guerras entre estados, invasiones desde el oscuro norte y un sinfín de trepidantes aventuras. Warhammer es un juego muy rico, su amplia variedad de regiones y climas lo hace muy atractivo, puedes jugar desde aventuras en la región del desierto de Arabia hasta en la lejana Catay pasando por Estalia y la helada Praag. También hay sitio para el Imperio y Bretonia, tan diferentes como las mismas razas de juego, donde cohabitan humanos, halflings, enanos, elfos y según la edición que tengas, gnomos.
Me gusta mucho Warhammer, pese a que yo no pasé de la segunda edición.
La primera edición me encantó en cuanto la probé ya hace un porrón de años en unas jornadas de ni recuerdo donde en que nos dirigieron una mala partida. Esto no hizo que no me fijara en el sistema y su increíble árbol de profesiones, a lo que me enganché. Desde entonces sigo jugando y dirigiendo Warhammer, para el cual por cierto vengo dirigiendo una campaña por mail desde hace ya seis años, pero esta es otra historia de la que hablaré algún dia.
Estais calladitos, veo que os interesa el tema – los cadáveres de la morgue por supuesto, no dicen ni mu guardando un respetuoso silencio – Muy bien, pues vamos a lo que os traigo hoy.
Rebuscando por mis ficheros he encontrado dos aventuras cortitas, poca cosa.
La primera de ellas, por orden cronológico, fue creada simplemente para servir de puente entre otras aventuras publicadas por la editorial que lleva este juego. Se trata una introducción para que los PJs del grupo que dirijo salieran de la aventura El Señor de los Nigromantes y se metieran de lleno en la campaña de El Castillo Drachenfels. Ambas aventuras son de la primera edición.
El Castillo Drachenfels es una campaña muy burra donde los PJs lo pasan fatal desde el minuto uno. Mi grupo concretamente, y pese a haber jugado la campaña de El señor de los Nigromantes entera, con lo que andaban más bien sobraditos de experiencia, tuvieron que salir de allí corriendo como alma que lleva el diablo sin apenas haber explorado medio castillo. Es una aventura de corte clásico en que se mide a los más duros PJs para ver de qué pasta están hechos.
La aventura introductoria que preparé trataba de enlazar el final de una aventura con el inicio de la otra, para que no fuera un simple “muy bien, pues os encontráis aquí”. Si tenéis pensado dirigir estas aventuras o habéis terminado la primera, puede serviros para unir ambas historias de un modo diferente.
Finalmente los pjs abandonan la Maisontaal, ha pasado cerca de un año desde que llegaron aquí. Tras la última batalla con el señor de los Nigromantes, no solo se quedaron a ayudar a los numerosos heridos resultantes de esta batalla, sino que además colaboraron activamente en la reconstrucción de Frugelhofen, el pequeño pueblo que fue literalmente barrido por las fuerzas de no muertos.
De nuevo ha llegado el Kaldezeit, y la amenaza de nuevas tempestades que puedan cerrar el paso acaba por decidir a los PJs en abandonar estas tierras, con la eterna gratitud de los lugareños por tanta ayuda prestada, y volver a la civilización, cruzando las montañas grises en dirección a Grunére, siguiendo el  accidentado sendero. Este viaje, de unos sesenta y cinco kilómetros, durará cerca de doce horas a caballo o algo más de un día a pié. Hacia la mitad del camino, encontrarán a modo de despedida, una pequeña capilla dedicada a Taal, no es más que una pequeña cabaña circular con tejado con una calavera de ciervo clavada en la entrada. Aquí dentro, y por ejemplo ahora que hace rato que ha aparecido la lluvia de forma insistente, podrían refugiarse hasta diez personas.
Tras una breve parada los pjs podrán continuar su camino hasta Grunére, donde llegarán finalmente sin problemas. Esta pequeña aldea entre las montañas les servirá para pasar noche si lo desean y continuar camino al día siguiente.
Así comenzará esta introducción donde podrás además meter la aventura Noche sangrienta aparecida en el suplemento Apócrifo. Más tarde, podrán encontrarse con algún PNJ que puede servirles de refuerzo a la hora de enfrentarse a los peligros del Castillo, el enano Otto Rangstar, un PJ que por sus vivencias y forma de ser ha traspasado la línea entre Pjs y PNJs y ahora pulula el Viejomundo pudiendo ser encontrado en cualquier lugar siempre con su poderosa hacha a mano. Es decisión de DJ emplearlo o no.
La segunda mini aventura es para la segunda edición de Warhammer.
En el suplemento Hijos de la rata cornuda hay una aventura de título Esclavos del destino en la cual, los pjs se encuentran en medio de una investigación sobre desapariciones, asesinatos y finalmente skavens. Se me ocurrió que esta aventura podría ser jugada de modo más divertido con dos grupos de juego que participaran a la vez en diferentes salas, para evitar que unos oyeran nada del otro grupo. Estos dos grupos serían por un lado, los aventureros de toda la vida que se encuentran en medio del “fregao” en la aldea de Dottenbach, es decir, tal y como se expone la aventura del manual, y el otro grupo que estaría formado por los skavens.
Si te lees la aventura Esclavos del destino (indispensable que tengas una copia para dirigir esta aventura de la forma adecuada) verás que se habla de una partida de caza skaven, pues bien, esta partida será tu grupo de PJs skaven.

Deberás empezar por crear esta partida de caza Skaven. En mi caso, si no recuerdo mal, había un vidente gris al mando, un ogro skaven como mano derecha, todo musculo, nada de cerebro, un pastor skaven de ratas gigantes y unos cuantos soldados skaven vulgares. El resultado fue brutal.
Pero... ¿¿no se supone que no existen???
El grupo de la partida llegará pongamos un día antes de la llegada de los pjs, de forma que sus acciones pueden detectarse por los lugareños y luego se conviertan en los rumores que recibirán los PJs aventureros, como el rascar en la puerta por parte de las ratas gigantes, etc.
Es obligatorio que se comuniquen los Djs entre sí para que ambos sepan por donde se está moviendo cada grupo o donde han dejado rastros, cadáveres, sangre, o lo que sea. Es decir, las acciones de unos, pueden ser detectadas por los otros, pero recuerda que se tiene que procurar por todos los medios que ambos grupos no se puedan escuchar para no adelantar acontecimientos.
De todos modos, tarde o temprano se producirá el enfrentamiento final y ambos grupos deberán encontrarse en una misma mesa.
Nosotros lo probamos en dos habitaciones y enviándonos entre los DJs mensajes por móvil para ponernos sobre aviso de los movimientos de cada grupo por si había posibilidad de que unos se encontraran con otros antes de tiempo. La partida fue un éxito y el final memorable.
En fin, aquí tienes el enlace donde encontrarás ambas aventuras y espero que las disfrutes.
Como siempre, si tienes alguna duda al respecto, estaré por aquí pesando vísceras.
Los enlaces de descarga: