domingo, 18 de marzo de 2012

La Bestia 2ª parte - Campaña para Warhammer



Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy vuelva a hablar de Warhammer, el juego de rol y de la campaña La Bestia de que la que compartimos la primera parte no hace mucho y de la que hablamos en la anterior entrada, pues esta es la campaña por mail a la que hemos estado jugando durante los últimos siete años y que recientemente, hemos terminado.


En esta segunda entrada a la campaña, los PJs habrán comenzado a integrarse en la comunidad de leñadores de la aldea de Guerrland. Habrán conocido al Vladely Zimmer y quizá a otros personajes ilustres de la aldea, como Marianne, la voluminosa dueña del local La pitanza y sus dos voluntariosos hijos, Guille y Tomas. También pueden haber conocido a Dwimbar, el enano herrero, ex luchador de túneles o incluso al presidente del gremio de leñadores Kart Vogel...

Será precisamente Kart Vogel quien requiera de la ayuda de los PJs un buen día, cuando ya lleven un tiempecito en el pueblo y hayan comenzado sus investigaciones tras los pasos de la Bestia.

Kart se reunirá con ellos en el caserón del Vladely y les pondrá al tanto de la situación.


- Amigos, necesito que me acompañen al interior del bosque. Hacia el noroeste se encuentra una zona con un tipo de árboles muy poco comunes que solo crecen en este bosque y concretamente en esa zona, la más cercana a las montañas, los llamamos slivos. Se trata de una madera con unas cualidades excepcionales, ya que tiene una resistencia inusual al fuego. Es la materia prima en la construcción de las casas del pueblo, sin ella no podemos levantar casas nuevas o arreglar por ejemplo las que han sido destrozadas por la Bestia. Hasta ahora no hemos necesitado de ir a buscar de esta madera porque teníamos reservas suficientes para pasar estos meses, pero debido a la necesidad de reconstruir casas y en vista a que posiblemente la Bestia vuelva a aparecer y tengamos que reconstruir todavía más casas, se nos hace pues, inevitable el ir a buscar más de esta madera.

Arboleda de slivo

De esta manera, el grupo de intrepidos aventureros se adentrará de nuevo en el bosque de las sombras como equipo de escolta de un grupo reducido de leñadores que les llevarán hasta la arboleda de slivo que crece a la sombra de las montañas. No será facil el trabajo, pues las montañas están plagadas de pieles verdes y puede ser que acaben llamando involuntariamente la atención de alguien, o de algo...


Si consiguen su cometido y con la madera de slivo, regresarán a Guerrland donde podrán hacer poderosos aliados a cambio de ayudar en un nuevo y misterioso asunto que les llevará hasta el Camposanto, donde aguardan todavía mayores y tenebrosos problemas.

Esta segunda parte sirve para integrar a los PJs en el pueblo de leñadores de Guerrland, les pone en marcha en sus investigaciones y servirá para que comiencen a conocer mejor a algunos de los habitantes de la aldea, además de su forma de vida, costumbres... Alrededor suyo, las conspiraciones seguirán tomando forma, desde las sombras seguirán siendo observados, la Bestia aguarda paciente en algún lugar desconocido y los PJs harán bien en andarse con cuidado, pues el bosque de las sombras, como no tardarán en descubrir, no es un buen lugar para ir de acampada.

En el siguiente enlace encontrarás la segunda de cuatro partes de esta campaña.

martes, 13 de marzo de 2012

¿Siete años de partida?


Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os hable del final de una partida de rol por mail.

Pero no es una partida de rol más, no. Es el final de una campaña que se comenzó a jugar este mes hace siete años, que se dice pronto. Decía pues, que hace siete años me planteaba dirigir mi primera partida de rol por mail, jamás había jugado o participado de alguna manera en una de ellas, así que tenía bastantes dudas sobre si sería capaz o no de hacerlo. Por aquel entonces frecuentaba la extinta lista de correo de Warhammer que después derivó en la web de IGAROL, y allí lancé la sonda a ver quien habría dispuesto a apuntarse a esta campaña. Un grupo de seis jugadores dieron un paso al frente y con ellos emprendí este viaje que ha terminado hoy, un martes y trece de 2012, siete años después.

Del grupo original aguantaron hasta el final cuatro, y dos se añadieron más tarde para cubrir bajas. Así que con estos seis perseverantes jugadores hemos llegado al final de la campaña, y reconozco que la sensación que me ha quedado cuando he escrito FIN ha sido una mezcla de… alivio y tristeza.
   
Alivio porque reconozcámoslo. Ha sido un currazo de aúpa. Recuerdo haberme quedado muchísimas noches despierto para acabar el turno de rigor. El ritmo era bastante elevado y muchas veces el grupo se separaba y tenía que andar dividiendo mensajes entre los que se quedaban en abierto y los que pasaban a privados actuando sin que el resto se enteraran. Hoy día con webs preparadas para estas partidas todo es más sencillo, pero con las listas de correo, es más tedioso. Tienes que andar escribiendo mensajes en privado, no hay carpetas donde separarlas desde un solo sitio, tienes que organizarte desde tu propia cuenta de correo, en fin… muy laborioso. Desde luego si volviera a embarcarme en algo similar no sería en una lista de correo, pero hace siete años, no había otra herramienta, al menos, que un servidor conociera.
 
Siento alivio y la sensación del trabajo bien hecho. La campaña comenzó y terminó, no se abandonó, ni siquiera bajó el interés por la misma, porque cada mes el número de mensajes aumentaba con respecto al año anterior, lo que me indicaba que los cabrones de mis jugadores ¡querían más!
He sido testigo de magníficas aventuras por mail que se han muerto por falta de tiempo/interés o el motivo que sea. Simplemente pasa el tiempo desde el último mensaje y la partida se muere. Una lástima, y en el fondo yo pensaba que esto sería lo que sucedería, pero no fue así.
 
Con 4275 mensajes la campaña llegó a su fin.
Ahora repaso el material que tengo acumulado en mi disco duro sobre esta campaña. Tengo al menos tres documentos de Word donde yo escribía mis turnos antes de colgarlos en la lista de correo. Estos tres documentos hacen un bulto de cerca de 500 páginas y no está todo ahí. Me falta la primera parte de la campaña, al menos calculo que un par de años, los primeros. Recuerdo que por entonces hicimos obras en casa y tuvimos que irnos a vivir a una planta baja, así que con un portátil lo escribía todo y a la hora de subirlo a la lista de correo, ponía el portátil al lado mío en el coche y daba vueltas por las calles de mi barrio en busca de una wi-fi abierta, en cuanto el portátil me avisaba que había encontrado una, aparcaba y enviaba el nuevo turno. No tenía internet en la planta baja, y no quería parar la aventura durante los seis meses que estuve con las reformas. Si. Fue una época difícil. El robawifis me llamaban.
 
Además mapas, planos, papeles con los resultados de los combates, algunos archivos de audio preparados especialmente para la aventura, un par de entradas en la Wiki del Viejo mundo y algún cutrevideo colgado en youtube. Lo que decía al principio, un montón de tiempo invertido, que no perdido, porque la sensación es de trabajo bien hecho, como dije al principio.

Y por otro lado queda una sensación de tristeza porque tras siete años se había creado una “rutina” Abrir la lista de correo y comprobar los mensajes de los jugadores, ver por dónde te salían esta vez, esperar a que todo el mundo dijera la suya y finalmente, escribir tu turno.
Cada día me pasaba una vez por la lista de correo para ver cómo estaba la cosa. No quería demorarme más de lo necesario, así que cuando todo el mundo había enviado su mensaje con las acciones de los personajes, me ponía manos a la obra.
 
Ahora me he aliviado de esta rutina, una cosa menos, cosa que se agradece porque durante estos siete años las responsabilidades han proliferado, como un gremlin en un bautizo, ahora mismo tengo una responsabilidad de 14 kilos y dos añitos de edad que requiere de prácticamente, todo mi tiempo.
 
Y es que durante estos siete años, al menos dos de los jugadores nos hemos casado, y tres hemos tenido hijos, con lo que el tiempo libre se iba reduciendo. Uno de los jugadores tuvo mellizas, así que sus mensajes pobrecico ¡cayeron en picado! Pero aún y así, participó hasta el final.
 
En fin, que tenía ganas de verbalizar estas sensaciones, tras escribir el FIN en la aventura, quería colgar por aquí que sí. Que el rol por mail es muy divertido, que es un rol diferente, y que todo el mundo debería probar alguna vez.
Es diferente porque requiere de un extra que en el rol tradicional no se da. Es el extra de tener que hacer que se refleje en unas cuantas líneas lo que hace tu PJ, pero no solo eso, también sus gestos e incluso, dependiendo de lo que te lo quieras currar, sus pensamientos o sensaciones.
 
En una partida tradicional es más fácil, simplemente interpretas con mayor o menor fortuna, pero por mail, si quieres que tus acciones queden lo suficientemente claras debes dar un poco más de ti, debes dedicarle un extra, claro que, también está el que es parco en palabras y lo resume todo en dos líneas sin comas ni puntos. Pero en el grupo que me ha tocado dirigir, por lo general, los mensajes eran de calidad, algunos más que otros, pero de calidad en definitiva. No puedo quejarme, al menos ¡no había mensajes tipo sms!
 

En fin, que la campaña ha terminado, que estoy muy satisfecho por el resultado, además que el grupo de jugadores ha resultado muy cachondo. Había uno de Valencia, uno de Málaga, otro de Murcia, un vasco, un asturiano y dos catalanes. El vasco nos abandonó hará ya cerca de dos años, pero durante los cinco años que nos acompañó disfrutamos mucho con él, una lástima que no pudiera seguir hasta el final.
 
Este grupo de jugadores y un servidor quedamos en territorio neutral, esto es, Valencia, para conocernos y tomarnos unas cervezas mientras hablábamos de la partida y hacíamos el friki a base de bien. Todos menos uno pudimos vernos allí y además de llevarnos una camiseta conmemorativa, nos vimos las caras y quedamos para vernos en otra ocasión, quizá haciendo una quedada más al norte, para que pudiera estar el asturiano, que no pudo viajar hasta Valencia. Y en ello estamos.
 
La campaña por cierto es del juego Warhammer primera edición y se titula La Bestia.
Ahora que está terminada la estoy compartiendo con vosotros desde este humilde blog y desde la web de IGAROL. El mes pasado colgué la primera parte, este colgaré la segunda hasta completar las cuatro partes que forman la campaña completa.
 
Desde aquí, un saludo a Jordi, Alex, Amador, Ignacio, Javi y Vicente, los fenómenos que han hecho que esto sea posible.
 
¡Vino caliente especiado para ellos!





domingo, 4 de marzo de 2012

Necróparis

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os hable de Necróparis.
 
A través de un foro donde participo de vez en cuando, Leyenda.net, especializado en materia de Mitos de Cthulhu y aspectos tentaculares similares, descubrí la historia de una editorial que cerraba las puertas tras una corta pero intensa andadura. La editorial es (o era) NGC ficción! Y reconozco que no había oído hablar jamás de ella.
 
La cosa es que lo que se decía en Leyenda sobre NGC ficción! era bastante positivo, incluso habían lanzado alguna crítica muy positiva de alguna de sus novelas, así que me decidí a pasarme por su web a ver que se cocía… así descubrí que había una oferta de liquidación de stock a unos precios de risa, esto era, la colección de bolsillo a 2€ cada título y el resto de títulos y colecciones a 7€, sencillamente, irresistible.
 
Me pasé por su catálogo online y estaba francamente bien. Tenían tres o cuatro secciones bien diferenciadas, terror, ficción, negra y fantasía, todas me gustaban! Así que casi, casi tenía que comprar la novela por la portada, porque todos los temas me parecían muy atractivos.
Hablando de las portadas… no sé quién es el ilustrador que ha trabajado con NGC ficción! pero el resultado es increíble. Las ilustraciones resultan de lo más atractivas y evocadoras, así que me seguía siendo muy difícil hacerme con una u otra novela.
 
Tenía claro que me haría con Fieramente humano, pues en Leyenda me la habían recomendado, pero… ya que estaba, ya que la editorial iba a cerrar y que los precios eran tan atractivos tenía que hacerme con alguno más. Y así fue.
 
A Fieramente humano le siguió El encuentro, Cuerpos descosidos y finalmente Necróparis, la que da título a esta entrada y de la que quiero hablar un poco ahora.
 
Necróparis es la primera novela escrita por Fernando Cámara, un tipo que al parecer tiene ya bastante recorrido en el género del terror, siendo guionista de alguna película y series de televisión. De ellas no puedo hablar porque no he visto nada, pero Necróparis…
 
En su prólogo, David Jasso me avisó.
 
Vas a leer este prólogo y luego seguirás con el texto de Fernando Cámara y quedarás fascinado. Disfrutarás con su estilo rápido y sincopado, casi telegráfico. Saborearás cada una de sus frases cortas y directas. Tu personalidad desaparecerá, quedaras inmerso… no podrás evitarlo… te sentirás arrastrado, leerás de forma compulsiva, te dejarás llevar, no te resistirás… notarás el cosquilleo en la punta de los dedos que te obliga a pasar de página…
 
¡Maldito David Jasso! Sus palabras no eran una forma de hablar ¡eran reales!
 
Esa mañana iba al médico, tenía que ir al neumólogo e intuía que la cosa iba a ir lenta, así que me dirigí a la estantería donde descansaban pacientemente los libros que compre a NGC ficción! y pasé el dedo por sus lomos tratándome de decidir, a través del tacto, por cual llevarme para leer mientras esperaba.
 
Necróparis no era el más grueso, tampoco el más fino, así que me decidí por él y ya en el hospital, mientras aguardaba a ser llamado, comenzaba la lectura más embriagadora que he leído en mucho tiempo.
He leído libros muy buenos, pero reconozco que la sensación de quedarme enganchado hacía tiempo que no la tenía.
 
Necróparis me absorbió desde sus primeras páginas, su ritmo es endiablado, aumenta progresivamente a través de los sucesos que ocurren alrededor de una pareja que viaja a París sin niños, se los han dejado a los abuelos. En París, digo, y solo durante tres días, la realidad adquiere una dimensión extraña y a medida que las sombras se alargan mientras el sol desciende, la locura parece desatarse alrededor de ellos, acechándoles una y otra vez desde esas sombras hasta el día siguiente, cuando con la llegada del nuevo día la realidad parece adquirir de nuevo su cordura acostumbrada.
 
Pero París ya no será igual para los protagonistas, y tampoco para mí.
 
Gran libro, he disfrutado de lo lindo con él. Cuando salí del hospital, con una radiografía debajo del brazo, me había zampado de una “sentá” 150 páginas, así que no tuve tiempo de pensar en lo lento que iba la consulta o de las horas que perdí allí. Necróparis y las palabras de David Jasso nublaron mi realidad y no salí de ese estado hasta que cerré el libro y salí del hospital.
Más tarde ya en casa, me leí las páginas restantes y lo guardé de nuevo en su sitio en la estantería, junto a los otros libros de NGC ficción! entre un libro más grueso y otro mas delgado. Hacía mucho que no me leía un libro de un tirón tan a gusto.
 
Necróparis lo consiguió y no puedo por menos que recomendarlo.
 
Pero allá tú si lo lees, pues quedarás enganchado desde sus primeras páginas…fascinado, disfrutarás con su estilo rápido y sincopado, casi telegráfico. Saborearás cada una de sus frases cortas y directas. Tu personalidad desaparecerá, quedaras inmerso… no podrás evitarlo…
 
Avisado quedas.

miércoles, 29 de febrero de 2012

Omertà, el estado de las cosas

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os venga a hablar de nuevo de Omertà, el juego de rol.

Desde Holocubierta, la editorial que lo lleva, se ha hecho público el orden y contenido de los capítulos que llevará este juego centrado en el mundo de la Mafia.

Hago un copiar y pegar espeluznante de la entrada de dicha editorial.


Con la inminente publicación de Omertà, damos un pequeño repaso al contenido que vendrá incluido en el libro y, de paso, os hablamos un poco al respecto de cómo está el proyecto en estos momentos.


Empecemos por cómo va el proyecto. Seguimos con la corrección, se trata de un libro bastante grande con cerca de 150.000 palabras, pero esperamos terminarla en los próximos días y, en cuanto la terminemos, pasará a maquetarse (otras dos-tres semanas). Mientras se está corrigiendo, también estamos terminando de maquetar el interior de la pantalla, añadiendo las tablas y preparándolo todo para sólo incluir los números de página cuando esté terminado el libro. Sí, incluiremos los números de página en la pantalla, algo que hemos visto en la pantalla de Yggdrasill y creemos que es realmente util. La pantalla, aunque ya lo sabéis, tendrá las mismas calidades que la de Yggdrasill.

También estamos terminando de diseñar la ficha de personaje y esperamos tener ambas a finales de semana, justo para empezar a maquetar el libro que, sin duda, va a tener una extensión cercana a las 350 ó 400 páginas. Mientras tanto iremos diseñando también la ficha para las persecuciones, no podían faltar en un juego con esta temática las escenas en las que dos (o más) coches van a toda velocidad por las calles de una ciudad intercambiando opiniones (o disparos, según quienes estén implicados).

En cuanto al contenido, el juego contendrá 17 grandes apartados qué, con vuestro permiso, os enunciamos:

0. Prólogo. El gran Ricard Ibañez nos ha escrito un fantástico prólogo con el que empezarás a sentir la atmósfera del juego.
1. Introducción. Incluirá las secciones típicas de todos los juegos de rol como ¿qué es un juego de rol? ¿qué necesitas para jugar? o la terminología.
2. Origen e Historia de la Mafia. Ya os lo habíamos adelantado, empezaríamos el libro con la ambientación antes que las reglas. Así al llega a estas ya estarás más que empapado de la vida en los años 20. Dentro de este apartado encontraréis, entre otras muchísimas cosas, unas detalladas descripciones de las ciudades de Nueva York y Chicago (tenemos en mente ir desarrollando más ciudades en futuros suplementos, es que no cabían todas), el origen de la palabra Omertà, y un montón de ambientación para tus partidas.
3. Los locos años 20. Un capítulo dedicado a explicar el estilo de vida de la década de los años 20. Será en esta década donde se enmarque y centre la ambientación del libro básico y, en futuros suplementos, iremos describiendo las siguientes décadas.
4. Creación de Personajes. En este capítulo encontraremos todo lo necesario para crear el personaje. También las descripciones de las profesiones que estarán disponibles o la riqueza de los personajes según su  o profesión.
5. Habilidades y Características. Aquí se describirán y detallarán cada una de las habilidades y características del juego, ejemplos de cómo usarlas y todo lo relacionado con éstas, incluyendo cómo se utilizan, la explicación de los críticos y pfias, etc.
6. Coraje, suerte y reputación. Tres características especiales que se incluyen en el juego y que, por sus particularidades, se explican aparte.
7. Sistema de Combate. Hemos de admitir que el combate ha quedado impresionante. Se ha afinado mucho con los testeadores y estamos encantados del resultado final. Desde la iniciativa hasta la posibilidad de vaciar un cargador entero sobre un coche, todo está contemplado en este capítulo.
8. Sistema de persecuciones. Como ya os hemos comentado, era imposible no incluir un sistema de persecuciones. También ha sido testeada y depurada para ofrecer una sensación realmente inmersiva y que descargue adrenalina. Además, incluiremos unas fichas para las persecuciones para poder utilizarlas. Evidentemente todas las fichas y mapas serán subidos a la web para poder ser descargadas gratuitamente.
9. ¡¡Necesito un doctor!!. Tarde o temprano los personajes necesitarán un doctor. En este capítulo se detallan las heridas, enfermedades, venenos y, como decían en otro juego de rol muy famoso, otras "cosas que hacen pupa".
10. Creación y Gestión de Bandas. Otra de las cosas que queríamos implantar desde el principio era un sistema para que los propios personajes crearan y gestionaran sus propias bandas. Si bien las familias más importantes eran las que eran, había cientos (o miles) de bandas menores que luchaban y pugnaban por el control de las calles, los muelles, los sindicatos...
11. Sistema de Experiencia. A los jugadores nos encanta ir subiendo las capacidades de nuestros personajes. Aquí encontraréis las reglas para hacerlo.
12. Equipo. En este capítulo los autores han echado el resto. Encontraremos armas, automóviles, comida, "cosas de casa", electrónica, entretenimiento, equipo de aventura, extras personales, medicinas, "miscelánea", residencias, servicios, vestuario y viajes. Una ENORME lista de productos.
13. Creekville. Puede ocurrir que los personajes y el Don (como se llama el Director de juego en Omertà) deseen una ciudad ficticia para jugar sus aventuras. Creekville es esta ciudad y en este capítulo encontraréis bastantes detalles de la misma, perfecta para ir empezando vuestra propia campaña. Notad que hemos dado dos opciones; utilizar las ciudades reales como Nueva York o Chicago (de las que hay una INGENTE cantidad de información) y, además, la de Creekville (que se ha desarrollado y se desarrollará más en el futuro). Así abarcamos cualquier gusto de cualquier aficionado.
14. Ejemplo de Aventura. Hemos de admitir que esto es un pequeño homenaje a cierto juego de rol (bastante antiguo y con tapa roja y un anillo de aquí para allá) en el que se "narraba" cómo se jugaba una sesión, o parte de ella. Pues bien, en este capítulo encontraréis un ejemplo de aventura narrada con los participantes a modo de dialogo y para mostraros algunas de las reglas del juego.
15. Aventuras. Tres aventuras serán finalmente las que se incluyan dentro del libro básico, salvo catástrofe de última hora, claro.
16. Apéndices. Aquí se han añadido unos listados con películas para ver, libros para leer y música para escuchar que te pueden inspirar o ambientar durante tu experiencia con Omertà.

La pantalla. A prueba de balas, claro
Pues así están las cosas. 
A todo esto añado y adelanto que la corrección ya está terminada, así que ahora comenzará la siguiente fase, la maquetación si es que no está en marcha ya.

Falta ya muy poco para que Omertà este listo, ando esperándolo con unas ganas tremendas, y con el motor en marcha, claro.

viernes, 24 de febrero de 2012

Mio Sidi

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os hable de la novela Mio Sidi.

Se trata de la última novela escrita (hasta la fecha) por Ricard Ibáñez, autor de otras novelas como Mesnada o La monja Alférez y autor también del padre de los juegos de rol de este país, Aquelarre. Más tarde escribió también el juego de rol de El capitán Alatriste, que le vamos a hacer.

Ricard aúna en un solo libro dos de sus especialidades, la historia y la fantasía, consiguiendo que el lector haga un increíble recorrido por la historia de Rodrigo Díaz de Vivar, el Cid para más señas, (protagonista de Mio Sidi) a través de sus logros, sus victorias y los lugares que recorrió a través de la península escoltado en todo momento por un buen puñado de criaturas arrancadas del folklore nacional, leyendas, lugares mágicos y objetos fantásticos le acompañan en esta novela que bien podría ser una aventura novelizada de su juego de rol, Aquelarre.

Estaba avisado de ello, y no creía que lo fuera así, pero encontrarme con esta novela me ha dejado muy buen sabor de boca por la originalidad de la misma. Ricard te guía en su novela a través de fantásticos parajes, mientras desgrana leyendas y criaturas fantásticas de nuestra historia. Consigue que todo junto cuaje perfectamente, no resulta aceite y agua, funciona a la perfección y acabas pensando que el Djinn de nombre tizón acompañó al Cid en sus batallas, que Babieca fue montura mágica proveniente de otro plano y que bueno… no se trata de destripar la novela, pero si eres un amante de la historia y del imaginario español esta novela te va a encantar.

Acompaña a la novela una serie de anotaciones que, tal y como dice Ricard, igual que un prestidigitador que revela su truco, nos indican de donde han salido la mayoría de criaturas, lugares de leyenda o incluso anotaciones sobre las batallas en las que participará el Cid, algunas de ellas históricas y de un grandísimo peso y otras, que simplemente no se dieron, para sorpresa del lector.

En definitiva una buena novela, me ha gustado mucho como Ricard ha tratado el tema, dándole esa capa de irracionalidad al asunto que consigue que la clase de historia no sea aburrida.


Por no hablar del cameo de Blancanieves y los siete enanitos… ejem…

Puedes comprar esta novela aquí, por ejemplo:


domingo, 19 de febrero de 2012

La Bestia 1ª parte - Campaña para Warhammer

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os venga a hablar de nuevo del juego de rol Warhammer.

Warhammer es un grandísimo juego según mi punto de vista, que con el tiempo decidió seguir otros derroteros y apartarse de sus orígenes moviéndose en la dirección que marcó otro juego que va por la 4ª edición y ya hay visos de que aparecerá una 5ª.
 
 
Sinceramente espero que Warhammer, ahora que los de la 4ª edición parece que son conscientes de que la han cagado pero bien y van a intentarlo de nuevo, decida seguir el mismo camino y poner todo el timón a babor hacia la segunda edición que me pareció un gran trabajo, pese a que tardé mucho en adentrarme en ella, y lo hice finalmente porque unos colegas me acabaron regalándo el básico. Luego, con el tiempo, acabé pillándome todo el material que tenían para acabar de convencerme de que si. Que la segunda edición fué un gran trabajo.
Pero, volviendo al tema que nos toca hoy, la campaña La Bestia para Warhammer primera edición.


- Un monstruo grande y temible, como un Jabberwock, está aterrorizando a la población local. Quien acabe con la criatura recibirá innumerables recompensas, la admiración y vítores de todo el mundo... etc. iMatarán los PJs al Jabberwock, o se les adelantarán otros cazadores PNJs? ¿Es posible fiarse de las autoridades locales, o se olvidarán de sus promesas una vez haya muerto el monstruo?

Este párrafo aparecido en el manual de la primera edición de Warhammer, pagina 108 en el apartado: Diseño de escenarios, fue el desencadenante de esta campaña que tienes en tus manos. A mi cabeza llegaron imágenes de una terrible criatura asolando un inhóspito pueblo aislado, las pobres gentes del lugar pidiendo ayuda y finalmente ¡la llegada de los valientes aventureros!


La aldea de leñadores de Guerrland
Ahora solo faltaba situarlo geográficamente, y para ello, no tardé en descubrir el Bosque de las sombras, un lugar misterioso, aislado y repleto de Caos donde poder soltar a la Bestia y a continuación a los PJs. No encontré un poblado adecuado y decidí sacarme de la manga Guerrland, nombre que ahora, con el paso del tiempo no me gusta, pero que así se quedará, pese a que sin querer, a lo largo del tiempo le he ido cambiando el nombre quitando o poniéndole una H antes de la U indistintamente. Había que darle una razón de ser a ese pueblo, ¿porque diablos están ahí dentro aislados? y eso me llevó a la invención de la madera de slivo, muy resistente al fuego y que solo crece, vaya usted a saber porqué, en una pequeña arboleda de un claro al lado de las montañas, rodeadas del bosque de las sombras. Es decir, los leñadores tienen que cruzar el Bosque de las sombras y sobrevivir a todo lo que allí habita, llegar a las montañas plagadas de pieles verdes, talar la madera y regresar. Lo fácil que sería hacerse pescador en algún pueblecito de Averland ¡pues no! Leñador en el Bosque de las sombras.

En fin, ya tenía todo lo necesario para empezar la campaña, el lugar y el pueblo.

En cuanto al sistema, pues en fin… en aquella época no había otro sistema más que el que venía en la primera edición del juego, no existía la segunda y mucho menos la tercera. Así que el reglamento de la primera edición es el que encontrarás en estas páginas, será trabajo tuyo cambiarlo a la edición que más te guste si no deseas usar éste.

Ahora tenía que darle forma a la criatura que atemorizaba a las buenas gentes de Guerrland…

¿Jabberwock?

Investigué sobre ella y ¡diantre! Me pareció un bicho fenomenal. Después descubrí que era “La Bestia del reino” de la película de los Monty Python, película que me encanta por cierto, así que no lo dudé un instante, sería un Jabberwock, y en honor a la película de los Python, esta campaña se llamaría: La Bestia.

Ahora sí, lo tenía todo.

Una vez escrita la dirigí a mi grupo habitual, mis camaradas de dados del club, los cuales, llegaron finalmente hasta la Bestia y la mataron. Muchos de ellos se quedaron por el camino, pues la campaña no es fácil. La muerte de un par de ellos a manos de cierta criatura en una mina, o que un enano se empleara a fondo para salvar a un elfo, la mala traducción del cartelón que hay al lado de la mina, o la huída hacia delante en vagoneta, son escenas que nos quedarán para los restos. 

 
Tiempo después, participando en la vieja lista de correo de Warhammer tuve la idea de ¿porque no compartir esta aventura con otra gente? Así que lance una sonda en la lista y así aparecieron unos cuentos valientes que se apuntaron a esta campaña. Iba a ser mi primera partida por mail, así que estuve fijándome en otras partidas de este tipo dirigidas por otros DJs tomando notas y finalmente me decidí. Si mis jugadores pretendían participar en una aventurita corta de tres o cuatro meses a lo sumo estaban equivocados ¡y no saben cuánto! La aventura, jugada a través de lista de correo, ha durado desde su primer posteo oficial hasta el último ¡cerca de siete años! de hecho, mientras escribo estas líneas estamos jugando la escena final, con la Bestia ya muerta e interpretando las despedidas necesarias, a fin de cuentas, tras siete años habrá que terminar con clase, aunque eso si, procurando que no quede empalagoso y soporífero como la despedida en los Puertos grises de El señor de los anillos... rroooo zzzzzzz rrrooooo zzzzzz...

Al principio, decía, tenía mucho miedo porque no sabía cómo iba a salir la cosa, pero la verdad, es que los jugadores me lo pusieron muy fácil, colaboraron en todo, participaron animósamente y creo que el resultado ha sido brutal.

Un variopinto grupo me acompañó en esta campaña, aunque a algunos, ya los conocía. Fue una pequeña trampa que me permití pues estos amigos por diferentes circunstancias estaban lejos de Barcelona, de donde es el club de rol al que pertenecémos. Sé que tenían ganas de dados, y me pidieron apuntarse a alguna aventura por mail, para sobrellevar el mono. Así Alex (Eichewald, el elfo hechicero del Gran bosque) comenzó su andadura desde Munich, Amador (Asmerillion, el joven montañés proveniente de Bogenhafen) lo hizo desde Murcia y finalmente Jordi (Arth, el humano cazador vecino de Guerrland) lo hizo desde Cardona, un pueblecito entrañable en la comarca del Bages.
 Intercambiando impresiones con los PJs
El resto eran jugadores que no conocía, pero a los que ahora, tanto tiempo después y con tanto compartido, ya considero auténticos camaradas de dados, buena gente. Ignacio (Rolfe, el humano erudito proveniente de Altdorf), Javi (Camerof, el halfling leñador natural de Guerrland), Vicente (Lux, el elfo tirador proveniente del bosque hambriento) e incluso Eneko (Nogarung, el enano mercenario proveniente de Karaz-a-Karak) que no la terminó pero nos dejó escenas memorables.

Otros pasaron por la campaña, de forma mucho más breve, hasta que murieron o simplemente abandonaron, como la lujuriosa Comegro, el enano Darrik o el humano Alberich, del que se recuerda su facilidad para predecir el tiempo.

Con este grupo tan increíble y variopinto (Lux, Camerof, Rolfe, Arth, Asmerillion, Eichewald y Nogarung) nos fuimos de aventuras y el resultado ha resultado tremendo. Sería inútil que me pusiera ahora a contar batallitas, creo que cada uno de los participantes recordará algunas en concreto, y si algún día volvemos a encontrarnos, como ya hicimos en una visita a Valencia donde nos conocimos todos, salvo Eneko e Ignacio, e intercambiamos camisetas conmemorativas, podremos rememorarlas y echarnos unas risas a la salud del goblin que pudo ser compañero de grupo, la huída en vagoneta de la mina, el discurso de Camerof gracias al empujoncito de Rolfe, las broncas entre Arth y Lux, etc, etc.

Pues bien. A Igest, webmaster de IGAROL, la que considero la mejor web sobre Warhammer que existe en nuestro idioma, le prometí que una vez terminara la campaña le pasaría la misma para que la pudiera colgar si así lo quería en su web. El me dijo que si y bueno... me he decidido a partirla en cuatro partes en bonitos PDFs y compartirla tanto en su web, ahora que cumple diez años ¡Felicidades! como en éste, mi humilde blog.


Este primer PDF que encontraréis a continuación, nos íntroducirá en la campaña de la forma mas original jamás escrita. Esto es, a través de un cartel ofreciendo una recompensa que encontrarán colgado en un tablón de una taberna (ejem) conocerán a un tal Jacques el arcabucero que les acompañará durante el largo viaje que les espera por delante. Este viaje comenzará en esta primera entrega, partirán desde Erengrad y los problemas no tardarán en manifestarse ante el grupo de aventureros de variadas y cada vez mas peligrosas maneras, si logran superarlos, llegarán hasta la aldea de leñadores de Guerrland, en el interior del Bosque de las sombras, donde comenzará realmente la campaña.



La campaña vendrá dividida en cuatro partes, y sólamente se podrá jugar por completo cuando tengáis las cuatro, así que va a tocar esperar a que un servidor vaya subiendo estas partes poco a poco, al mismo tiempo que irán apareciendo en la web de IGAROL. Os prometo que la espera valdrá la pena.
 
 

En fin, que no me quiero extender más, tan solo espero que disfrutéis de esta campaña tanto como yo disfruté preparándola y dirigiéndola todas las veces que lo he hecho.


 
El enlace a la primera parte de la campaña:


http://www.4shared.com/office/zvFnQhVP/Bestia_1.html?refurl=d1url

sábado, 18 de febrero de 2012

Submarino B-7

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os hable de la novela, Submarino B-7

Vaya por delante que no soy crítico literario, ni siquiera escritor mas allá de aventuritas de "pa sucat amb oli", con lo que con esta humilde crítica, la primera que hago sobre una novela, espero no molestar a nadie ni dar pie a que nadie piense que me las doy de lo que no soy. Solo quería darme el gusto de comentar la novela de Miky, un tío majísimo que habla muy deprisa y con el que coincido en tres o cuatro cosas, como el gusto por la buena música, la buena cerveza o los buenos juegos de rol.

Me gusta como escribe Miguel, siempre me ha gustado.
Por eso cuando me avisaron de la presentación de su primera novela no lo dudé y para allí que me fui con un amigote. Recuerdo que estaba Miguel allí rodeado de sus más cercanos, con esa sonrisa que siempre tiene para todo el mundo, parecía nervioso, o quizá no. Porque Miguel (Miky para los amigos) siempre habla muy deprisa (¿lo había dicho ya?), de hecho, da la impresión de que se mueve siempre muy deprisa, así que bien pensado, no parecía más nervioso de lo acostumbrado.

Me perdí la charla de presentación del libro, siempre llego tarde, Ricard Ibáñez amigo y compañero de aventuras de Miky desde hace años le acompañó en ese momento además de Paco Campos, otro irreductible compañero de armas.

En fin, a lo que vamos. Submarino B-7 Buena gente en una mala guerra es una novela que engancha a la primera. El tema me llamaba la atención, submarinos y la guerra civil, no estaba nada mal. Por no hablar que mi padre hizo la mili (como me recuerda constantemente)  en Cartagena. Él sirvió en un destructor, el D15, antes conocido como Almirante Miranda, también en el bando republicano. Así que hasta cierto punto, sentía cierta… simpatía por esta novela.

La novela narra la historia vivida por la valiente tripulación del ficticio submarino B-7, ficticio porque realmente sólo los hubo hasta el B-6, pero Miguel quiso llevar su historia hasta este submarino, con una tripulación, también ficticia en una guerra real, eso sí. Narra los sucesos relacionados con el alzamiento allá por el 36, los republicanos, los facciosos y la separación de España en dos bandos, en una guerra que enfrentó hermano contra hermano.
 
En ese momento la tripulación del B-7 se encuentra entre dos aguas, y ahí es donde comienza esta historia que nos llevará a través de sus personajes, por el Mediterráneo de puerto en puerto viviendo cada vez más peligrosas aventuras donde la traición, la desconfianza y el honor viajarán también a bordo.
La novela nos llevará en volandas a través de las aventuras y desventuras de la tripulación del B-7 tanto por mar como por tierra. Me quedo especialmente con alguna de estas situaciones que me pareció increíble y logró arrancarme una sonrisa por lo brutal de la misma, y no digo nada más que luego todo se sabe.

Sin destripar nada de la novela, si hablaré de los protagonistas de la misma. Bien estructurados, algunos de ellos son carismáticos como la madre que los parió, otros lo son menos y otros, incluso acaban siendo odiosos. De Loreto crece, madura a medida que avanzan las paginas y la historia gana peso, las expresiones de alguno de ellos son tremendas, los ojú, los zape y alguna otra expresión más del estilo resultan de los mas pegadizas, como un buen estribillo en una buena canción. Las conversaciones entre ellos en ocasiones me parecen sencillamente geniales y se cuela de vez en cuando algún que otro personaje de poco peso, que aún y así consigue engancharte hasta que desaparece, como “Trosderuc” sencillamente, genial.  

la CIA, Paco, Miguel y Ricard durante la presentación de la criatura
En fin, que me ha gustado la novela y espero que pronto vea la luz la segunda parte, me consta que Miguel está en ello. Como él mismo dice:

"Quiero continuar con las aventuras de nuestro personaje. Durante la guerra civil, España tuvo dos acorazados: El España quedó en zona nacional, el Jaime I en la republicana. Ambos se hundieron por explosiones: El España probablemente con una mina propia, el Jaime en el puerto de Cartagena, quizás por sabotaje, quizás por accidente. La novela se llamará Babor y Estribor, Izquierda y Derecha, y contará cómo lucharon en ambos bandos los mismos hombres, los hijos de Churruca, Escaño, Blas de Lezo... El hilo conductor es Víctor de Loreto, el joven oficial, cada vez más maduro y experimentado, pero enfrentado a problemas más grandes".



Por cierto, aquí encontraréis una entrevista al autor.
Y aquí, por ejemplo, podéis comprarlo.