viernes, 15 de abril de 2011

Reseña Hollow Earth Expedition

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os hable de Hollow Earth Expedition un juego que no ha salido en nuestro idioma y que personalmente me encanta. La editorial que lo lleva es Exile game studio y ha ideado para su juego incluso un sistema de dados nuevo que puedes usar o no a tu conveniencia y que llaman sistema de dados Ubiquity.

Voy a compartir con vosotros una traducción que hice de un PDF de reglas rápido que colgaron por la red sobre el juego. Con este PDF creado por Andrew McColl y Jeff Combos veremos muy facilmente que se cuece en el interior de Hollow Earth Expedition.

Hollow Earth Expedition es un juego de temática Pulp. Hubo un boom de este tipo de juegos que inundó el mercado, al menos en el marcado internacional, pero este es el primero que conocí y de entrada, tanto por su arte interior, como por su atractiva portada, me enganché a él enseguida. Recuerdo que me quedé en la tienda friki con el libro en la mano y un colega de dados al lado mío flipando con su detallado interior.

Nazis, dinosaurios, máquinas taladradoras para perforar la corteza terrestre y descender hacia el centro de la tierra, organizaciones secretas, Ultima Thule, agencias gubernamentales, científicos locos con inventos absurdos, arqueólogos, amazonas, ídolos sagrados, templos, más dinosaurios, fauna y flora extraña... ¿Necesitas mas estímulos para considerar que este juego puede ser la bomba?
Yo no.
Si crees que si, prueba a imaginar aventuras en entornos que puedes haber visto o leído en infinidad de películas o libros como: King Kong, Viaje al centro de la tierra, Indiana Jones, Rocketeer, Las minas del rey Salomón y un larguísimo etcétera.

Pero volvamos a lo que podemos encontrar en este juego, vamos allá:

Arquetipos

El arquetipo de un personaje son una o dos palabras resumen del concepto de un personaje. Por lo general, los personajes del HEX serán aventureros, exploradores, científicos y otros tipos similares, pero la lista no es finita. Eres libre de crear tus propios arquetipos. Los listados en los libros son simplemente puntos de partida. Los arquetipos no tienen efecto mecánico en el juego.

Motivacion
La motivación es la fuerza conductora detrás de las cosas que hace tu personaje. Viajará de aventuras por el sentido del deber a su país o su regimiento, ¿o viajará al final de la tierra tan solo tras fama y gloria? Cada personaje puede tener solo una motivación, así que será mejor que escojas sabiamente la que mejor se adapta a tu personaje. Cuando tu personaje actúa de forma acorde a su Motivación, el GM puede recompensarte con puntos de estilo. Los puntos de estilo se detallarán más adelante, a continuación verás unos pocos ejemplos y como ganarías puntos de estilo con ellos:

Deber: Ganas un punto de estilo cuando actúas responsablemente o convences a alguien de cumplir su palabra.
Fama: Ganas un punto de estilo cuando hagas algo digno de mención o que aumente tu reputación.
Codicia: Ganas un punto de estilo cuando te haces con algo especialmente valioso o haces mucho dinero.
La verdad: Ganas un punto de estilo cuando hagas un descubrimiento o persuadas a alguien de que comparta un secreto.

Estilo

Cada personaje empieza el juego con tres puntos de estilo. Estos puntos pueden ser usados para influir en nuestro favor a las tiradas de dados durante el juego.

Atributos primarios
Seis atributos primarios forman la base de las habilidades y las competencias de los personajes. Para personajes humanos, los atributos primarios van desde 1 (Pobre) a 5 (Excelente). Claro que personajes excepcionales pueden tener atributos mayores. Así es como cada atributo primario influye en los personajes:

Body (Constitución): Representa la constitución o la dureza. Los personajes con un rango alto, podrán recibir mas daño, son mas resistentes a la enfermedad, y pueden aguantar mayores periodos sin comer ni beber.
Dexterity (Destreza): Representa la velocidad, coordinación y agilidad. Los personajes con mayor rango son mejores con las armas de fuego, mejores evitando daños y reaccionas mas rápidamente en combate.
Strength (Fuerza). Representa el vigor y el músculo. Con un mayor valor causan mayores daños y son mas efectivos en el combate cuerpo a cuerpo. También serán capaces de cargar mayores pesos.
Carisma (Carisma): Representa la confianza y personalidad del personaje. Con un mayor valor, podrá tener mejores relaciones sociales y ser considerado más atractivo.
Intelligence (Inteligencia): El razonamiento e intelecto del personaje. Con un mayor valor en inteligencia, serán mejores con las habilidades de conocimiento y de arte. También serán mas observadores y rápidos a la hora de reaccionar en combate.
Willpower (Fuerza de voluntad): El coraje y resolución del personaje. Con un valor alto serán menos propensos a irse corriendo en situaciones de combate. También serán capaces de aguantar mas daño y ser mas resistentes a ser manipulados por otros.

Atributos secundarios

Estos atributos representan el tamaño, movimiento, percepción y habilidades de combate. Cada atributo (con la excepción de tamaño) viene derivado de la combinación de dos atributos primarios. Estos atributos influyen en los personajes como sigue:
Size (Tamaño): Representa la altura y peso. Por ejemplo, un humanos normal tiene tamaño 0, mientras que un Tyrannosaurus Rex tiene tamaño 4 y un mono tamaño -2.
Move (Movimiento) (Strength + Dexterity): Representa lo rápido que un personaje puede moverse. Cada punto de movimiento equivale a 5 pies de movimiento por turno.
Perception (Percepción) (Intelligence + Willpower) representa la habilidad del personaje en advertir que está pasando a su alrededor. Además servirá para detectar enemigos ocultos con la habilidad de Sigilo.
Initiative (Iniciativa) (Dexterity + Intelligence) representa la velocidad de reacción tanto en situaciones de peligro o de combate.
Defense (Defensa) (Body + Dexterity - Size) representa la habilidad de absorber o evitar daños. El tamaño también permite que los pjs mas grandes sean más faciles de impactar que los más pequeños.
Stun (Aturdir)(Body) representa la habilidad de evitar los efectos de tomar daño en combate. Un pj que recibe mas daño que su valor de Stun en un solo golpe, queda aturdido y pierde su siguiente acción. Un pj que recibe mas del doble que su Stun queda KO por un número de minutos igual al daño adicional que haya encajado.
Health (Salud) (Body + Willpower + Size) representa cuanto daño letal y no letal puede encajar un pj en combate. Cuando la salud de un pj cae por debajo de cero, queda inconsciente, y si alcanza el +5, muere.


Habilidades
Los jugadores pueden escoger una selección de Habilidades para ayudar a definir aún más las competencias de su personaje. Cada Habilidad está ligada a un atributo primario, que se combina para dar el valor total de Habilidad. Todas las habilidades tienen varias especializaciones que representan temas en los que un pj puede estar especialmente familiarizado. Comprar estas especializaciones otorga al pj un bono adicional a la Habilidad asociada. La Base de una Habilidad viene derivada del Atributo Primario asociado con dicha Habilidad. El nivel es el número de puntos comprados durante la creación de pj para mejorar la habilidad. El Rango es el total de la habilidad, y el Promedio es la mitad de la puntuación de rango.

Talentos

Los talentos otorgan capacidades y efectos especiales que ayudan a los pjs. Algunos otorgan bonos especiales a las habilidades, mientras que otros permiten el uso de acciones especiales. El listado es muy extenso y cubre todo tipo de posibilidades.

Recursos

Los recursos ayudan a definir a los pjs de maneras que no quedan cubiertas con los Talentos. Los talentos pueden otorgar fieles aliados, dinero adicional o guaridas secretas.

Defectos
Nadie es perfecto, y los defectos te servirán para representar esto. Los defectos afectan a las habilidades de los pjs en ciertas áreas, y del mismo modo, se premia con puntos de estilo cuando entran en juego. Este último dato es muy importante, pues jugar tus defectos te favorecerá puntos de estilo con lo que mas adelante poder superar mayores retos.

Armas

Hombres y mujeres no pueden luchar sólo con sus puños. Las armas a menudo son necesarias para vencer a enemigos más duros. Cada arma aumenta una de las Habilidades de Combate del pj (Pelea, armas de fuego, o Armas C/C).
Rating (rango, valor) es el bono que el arma otorga a la habilidad de combate apropiada. El tamaño otorga un penalizador a la Habilidad de combate igual a tu rango si eres de tamaño 1 o más grande. Mientras que otorga un bono igual a tu tamaño si eres de tamaño -1 o menor. Ataque es el rango de la Habilidad de Combate después de que los bonificadores o penalizadores hayan sido calculados, y Promedio es la mitad del total de Ataque con armas.

Reglas

Hollow Earth Expedition usa el sistema de dados Ubiquity, un sistema de juego diseñado para ser rápido. Veamos como funcionan.
Dados

La primera cosa que necesitas saber sobre el sistema Ubiquity, es como funcionan los dados. A diferencia de muchos juegos, Ubiquity no usa un tipo específico de dado. Cualquier dado funcionará mientras tenga un número par de caras. Cuando hagas una tirada de atributo o habilidad, tira un número de dados igual a tu reserva de dados y cuenta los números pares obtenidos. Este es el total de éxitos obtenidos. Los números impares no restan éxitos.
Ejemplo: Tirando siete dados obtenemos unos resultados de 1, 4, 5, 7, 8, 8, y 11. Sumamos los números pares (4, 8, y 8 ) para un total de tres éxitos.

Tiradas de dados

Las tiradas de dados se hacen tirando un número de dados igual al valor o rango de la habilidad o atributo apropiados. Si el jugador obtiene tantos éxitos o más que la dificultad de la tarea, se realiza con éxito. Los modificadores de armas y equipo pueden aumentar o disminuir el número de dados a tirar.

Tomando el promedio

Si el promedio del valor o rango de una habilidad es mayor o igual que la dificultad de la tarea, el jugador puede optar por no tirar el dado y obtener el éxito inmediatamente. Los jugadores no pueden tomar promedio durante el combate o en situaciones de estrés (determinadas por el GM). Por otra parte, el GM puede escoger tomar el promedio para los PNJS con el fin de agilizar el combate.

Reglas de combate

Iniciativa. Cada jugador tira un número de dados igual a su valor de Iniciativa y cuenta los éxitos. EL GM hace lo mismo por cada grupo de Pnjs.
Por ejemplo, si los jugadores están combatiendo un escuadrón nazi, el GM tirará por el grupo entero. El que saque mayor número de éxitos actuará en primer lugar. Si se produce un empate, el jugador empatado con el rango mayor de iniciativa actuará primero. Si todavía se produce un empate, el jugador empatado con el mayor valor en Destreza actuará primero.
Acciones: En cada turno, un jugador puede hacer una acción de ataque, una acción de movimiento, y tantas acciones de Defensa como sean necesarias. En la parte de detrás de la hoja de pj hay una lista donde consultar las acciones de ataque. Cada jugador debe hacer su ataque y acciones de movimiento en su turno. Los jugadores pueden moverse hasta la distancia permitida en su rango de movimiento.
Ataque: Cuando ataca, un jugador selecciona una de las armas listadas en su hoja de personaje (para este objetivo, ataques naturales como un puñetazo o morder son consideradas armas) y tira un número de dados igual a si rango de ataque.
Defensa: El defensor tira un número de dados igual a su valor de Defensa (otra vez, añadiendo o sustrayendo cualquier modificador apropiado) y cuenta el número de éxitos. Si el ataque saca mas éxitos que el defensor, éste último recibirá un número de puntos de daño igual a los éxitos extras. Si el atacante obtiene menos o igual que el número de éxitos del defensor, el ataque falla, o impacta pero no causa daño.
Daño: Existen dos tipos de daño: Letal (L) y no letal (N). Si un personaje sufre suficiente daño Letal o No letal para que su salud llegue a 0, caerá al suelo inconsciente. Si recibe suficiente daño Letal para que su salud caiga a -5 morirá.
Curación: Primeros auxilios (con el uso de la habilidad de Medicina) recuperan un punto de daño No letal por cada éxito obtenido en la tirada. Cuando el daño No letal ha sido sanado, los éxitos adicionales convertirán un punto de daño Letal en daño No letal.

En los siguientes enlaces podréis entrar en profundidad en el mundo de Hollow Earth Expedition.

http://www.exilegames.com/index.html
http://sacodedados.com/juego-rol-hollow-earth-expedition/
http://theduelist.wordpress.com/2008/03/27/hollow-earth-expeditions-viaja-al-centro-de-la-tierra/
http://aventurasextraordinarias.blogspot.com/2008/04/sistemas-de-juego-hollow-earth.html
http://www.lamarcadeleste.com/2010/04/mysteries-of-hollow-earth.html

Por otra parte aquí encontrarás una nueva hoja de personaje completamente traducida al castellano.

http://www.4shared.com/office/0GkAXxyS/hoja_HEX.html

Actualmente existen además del básico, dos suplementos y la pantalla de juego.
Todo el material es de primera, cuidado al máximo, sin paja innecesaria. Me consta que se está preparando un nuevo manual llamado Revelations of Mars donde al parecer nos llevarán hasta el planeta rojo donde supongo que nos hablarán de las amenazas que de allí puedan venir, pero eso... será otra historia.

7 comentarios:

  1. Willoughby, Willoughby, próxima parada, Willoughby

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  2. Es: propera parada Willoughby!
    JAJAJAJAJA!!

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  3. Qui es el Marcia? tan tan taaaaaaaaan

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  4. Gracias por la hoja de personaje traducida :D

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  5. llevo mucho tiempo buscando este juego, sabes donde podría comprarlo??

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  6. Buenas, Pablo. El juego es de la editorial Exile Game. En su web puedes conseguirlo, este es el enlace: http://www.exilegames.com/cgi-bin/online/storepro.php
    A partir de ahí... depende de donde seas puedes probar en alguna tienda especializada, con suerte encontrarás algo, pero no será fácil, como seguro que ya sabes.

    Puedo, eso si, informarte de alguna cosa nueva. Su siguiente suplemente, Revelations of Mars se ha financiado a través de un crowdfunding que ha sido, por cierto, un éxito. Con lo que para mediados o finales de este año, estará disponible.

    Un saludo, Pablo.

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