martes, 30 de abril de 2013

Perils of the Surface World - Hollow Earth Expedition

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy vuelva a hablaros de Hollow Earth Expedition, un juego de rol pulp que como seguro que adivinaréis viendo el número de entradas que le he dedicado, me encanta.
 
HEX (le llamo así porque llevo mucho tiempo con el y nos tenemos confianza), es un juegazo cuyas aventuras nos pueden llevar de punta a punta del globo e incluso a su interior, las aventuras se suceden unas tras otras y es imposible que nos dejen indiferentes. Y esto no es todo, ya que al parecer, y en cuanto aparezca (de una vez) su suplemento Revelations of Mars, las aventuras podrán llevarnos hasta ése lejano planeta. Con el manual básico nos hablaron de que lo podíamos encontrar en el universo HEX, con el suplemento Secrets of the Surface World nos hablaron de sociedades secretas, nuevas reglas para poderes psíquicos, hechicería, ciencia extraña, un extenso catálogo de equipo y vehículos, etc. En el suplemento Mysteries of the Hollow Earth nos llevaron al centro de la tierra hueca, allí descubrimos nuevas razas, como los hombres lagarto que tanto me gustan, hombres mantis, hombres halcón, amazonas, civilizaciones perdidas, alquimia y shamanismo para los PJs naturales del centro de la tierra, información de localizaciones increíbles, etc. Y ahora con este suplemento, tras ahondar en la tierra hueca y explorar la superficie del planeta ¿a donde nos pueden llevar? Marte aguarda, y desde hace mucho tiempo que espero noticias de este suplemento que ya tiene unos cuantos años de retraso, aunque de cuando en cuando se filtra algo de información, como la portada y algunas imagenes de los nuevos estereotipos para PJs.
 
No obstante hoy no quiero entretenerme demasiado con todo esto, esta vez quiero hablaros de unas aventuras que la editorial del juego ha ido poniendo a la venta en PDF y que ahora se pueden comprar todas juntas en un único PDF con un precio muy ajustado y con una buena portada a todo color.
 
Perils of the Surface World incluye como digo, las cuatro aventuras en un único PDF, y ahora la duda que os puede surgir es si vale la pena o no hacerse con este material. La respuesta yo la tengo clara ¡por supuesto! Me hice con las cuatro aventuras y me puse a traducirlas, mi ingles no es de voltereta, pero poco a poco conseguí hacerlo e imprimirlas con unas portadas alternativas que un aficionado desarrolló por amor al arte y puso a compartir por la red. No me pidais que os diga donde están estas portadas pues ya no me acuerdo oiga, pero si buscáis por la red, sobre todo en el foro de la editorial, no tardaréis en haceros con ellas.
 
Si os parece, puedo daros unas pinceladas muy por encima de lo que encontraréis en estas aventuras, empezando por el hecho de que en todas ellas aparezcan nuevas reglas para emplear en tus partidas. Trataré de no destripar las aventuras, no obstante, si piensas jugarlas, será mejor que dejes de leer desde este punto.
 
 Frozen City of Terror es la primera que dirigí a mi grupo habitual de jugadores. Me hizo especial gracia por el tipo de contrincante al que tenían que enfrentarse, fuera de lo acostumbrado. Como novedad en cuanto a reglamento, aparecían unas interesantes reglas de Horror y Shock, algo parecido a la Cordura de los Mitos. Ahora nuestros PJs pueden cagarse de miedo, quedarse helados, sabrán lo que es el horror... Lo que empieza siendo una misión de rescate en la Antartica, termina siendo una misión terrorífica. Todo comienza cuando se pierde contacto con la base avanzada del Almirante Byrd. Los PJs son los escogidos para internarse en la nada y tratar de averiguar que demonios ha ocurrido. 
 
La descripción oficial del producto es esta:
 
In the coldest and most isolated place on Earth, survival is a hope, not a guarantee. Admiral Byrd and his research team have been lost in the wide expanse of snow and ice of Antarctica. Death and terror shadow your every move, and all paths lead to an ancient Atlantean City where a horrifying truth lays buried deep beneath the ice.
The Frozen City of Terror can fit into your ongoing Hollow Earth Expedition game or serve as an Antarctica-sized stand-alone scenario. It features optional new rules for Shock and Horror, which will make even the most battle-hardened heroes fight to preserve their sanity.
 
Miracle Stone of the Amazon fué la segunda aventura que les dirigí. Esta vez viajaban hasta el Amazonas por encargo del Club de Exploradores. Un asesinato, un diario que descifrar, una antigua civilización perdida en el Amazonas... desde luego que los ganchos son tremendos, yo no necesito leer mas sobre una aventura para desear meterme en ella. Miracle Stone es una aventura que vuelve a la línea mas habitual de HEX, los PJs se encontrarán de lleno enmedio de una serie de intereses, codicia, Fe, poderes sobrenaturales, todo esto les aguarda en el interior de esta aventura. Las reglas opcionales incluídas en Miracle Stone hablan de la Fe y los Milagros.  
 
La descripción oficial del producto es esta:
 
An encrypted journal. A bloody assassination. A long-lost holy relic. Unraveling these mysteries will take explorers from the bustling streets of Rio de Janeiro to the deepest, darkest reaches of the Amazon jungle where even conquistadores feared to tread.
The clues point to the lost city of the Q'ero, rumored to be filled with riches beyond imagination-and a legendary holy artifact that could be used for either great good or terrible evil. But to get there, the explorers must first uncover an ancient conspiracy of murder, greed, and miraculous revelations.
The Miracle Stone of the Amazon can fit into your ongoing Hollow Earth Expedition game or serve as a jumbo-sized stand-alone scenario. It features optional new rules for Faith and Miracles, which provide players and Gamemasters new choices for supernatural powers.
 


Legacy of the Terra Arcanum todavía no la he dirigido. Esta vez los PJs deberán investigar el asesinato en misteriosas circunstancias de un colega de la Fundación para la Investigación y la Iluminación en una bulliciosa calle de Marsella. Deberán averiguar quien y porqué lo hicieron. Su investigación les llevará a Venecia, tras el rastro de un poderoso artefacto Atlante. Las reglas nuevas incluídas ahondan en los vehículos habituales en Venecia y nuevos poderes sobrenaturales.
 
La descripción oficial del producto dice así:
 
After a famous historian is killed under suspicious circumstances, his fellow investigators must track down who did it and why.
The trail leads to Venice and a disturbing discovery: a long-forgotten Terra Arcanum vault containing secrets that may threaten the entire world!
The Legacy of the Terra Arcanum can fit into your ongoing Hollow Earth Expedition game or serve as a Venetian-sized stand-alone scenario. It features optional new supernatural powers and stats for additional vehicles and artifacts.
 
Y finalmente, Five Talons of the Jade Dragon, que tampoco he dirigido de momento. Lo que parece una discreta investigación sobre enredos de faldas sobre el hijo de un embajador acaba revelando una guerra en la sombra entre ejercitos de criminales en las calles de la misteriosa Shanghai. Una figura misteriosa actua desde la sombra tratando de liberar una horrible maldición en la ciudad. Los PJs deberán detenerlo, claro.
Las nuevas reglas de este suplemento son tremendas, se detallas diferentes tipos de artes marciales y tecnicas de combate especiales, ahora los PJs podrán llevar autenticos luchadores de kung fu, claro que, también se enfrentarán a  villanos con estas facultades. Todo aquello que hayas visto en las peliculas de artes marciales, estará al alcance de tu mano. Divertidísimo.
 
La descripción oficial del producto dice así:
 
A discreet investigation of an ambassador’s son’s romantic entanglement reveals a deadly shadow war between criminal armies. Orchestrating the chaos is a single, mysterious figure who plans to unleash a supernatural curse on Shanghai. He must be stopped before his nefarious scheme destabilizes the balance of power throughout the world!
Five Talons of the Jade Dragon can fit into your ongoing Hollow Earth Expedition game or serve as a kung fu-powered stand-alone scenario. It features optional new rules for martial arts and special techniques.
 
¿Mi recomendación? si dirigís HEX haceros con este PDF en que vienen las cuatro aventuras juntas, y si no dirigís pero tenéis la suerte de jugar, pedirle a vuestro DJ que se haga con él, me parece una forma divertidísima de invertir unos pocos euros. A cambio disfrutaréis de increíbles sesiones de juego con todo el regustejo pulp al que nos tiene acostumbrados este juego.
 
Y ahora disculpen... tengo una autopsia entre manos.
 
 
 
 

martes, 19 de marzo de 2013

As de diamantes


Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy vuelva a hablaros de Omertà, el juego de rol.

Tras una temporada muy larga parado por motivos personales que me han tenido en el dique seco durante meses, reaparezco por aquí para traeros la última noticia aparecida en la web de Holocubierta, la editorial que lleva entre otras cosas, Omertà, el poder de la Mafia.

Este es el comunicado que han colgado allí:

Hoy amigos os traemos más información sobre la mini-aventura "As de Diamantes" para Omertà, que será publicada en breve tras el suplemento para ZCorps titulado "8 semanas más tarde".

"As de Diamantes" es una aventura escrita por José Manuel Palacios, viejo amigo y gran colaborador de esta casa con quién ya hemos publicado anteriormente la aventura "Lo que el Ojo no Ve" y "Mar en Calma" para La Marca del Este e Yggdrasill respectivamente. Jose Manuel cambia de registro y muestra su versatilidad escribiendo esta magnífica aventura para Omertà, en la que los personajes tendrán que solucionar, como suele ser habitual, un importante problema generado por un tercero que les llevará a estar, ellos mismos, en graves aprietos.

Os dejamos, a continuación, el texto de la contraportada de la aventura y seguida la imagen de la portada y contraportada que tendrá el libro:

Un correo de la familia Moretti, ahijado de Don Salvatore, se ha fugado con una importante cantidad de dinero procedente de las casas de juego de la Familia. Un grupo de "torpedos" serán los encargados de traer de vuelta al muchacho. Un trabajo aparentemente sencillo que puede complicarse más de lo necesario. Violencia, juego y alcohol se mezclan en esta aventura que nos sumerge de lleno en los bajos fondos de Creekville, un lugar realmente peligroso donde solo los más fuertes sobreviven.

As de Diamantes es una aventura sencilla y lineal para un grupo de 4 a 6 jugadores con personajes principiantes. Aunque usa el escenario por defecto de Creekville que aparece en el manual básico de Omertà, puede adaptarse fácilmente para otras ciudades.

Esta miniaventura, como el resto de la línea, se publicará con un precio de 3,00€, 16 páginas en formato grapado, portada en rústico (tapa blanda) e interiores en B/N. Ha sido escrita por José Manuel Palacios, portada de José María Campoy e ilustraciones interiores de Manu Sáez.

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Por lo que a mí respecta, me parece una gran aventura. He tenido la oportunidad de leerla y he disfrutado con ella. Espero que dentro de poco pueda dirigírsela a mis jugadores habituales, así que será mejor que se vayan preparando pues tiene todos los elementos para poner a prueba sus habilidades y demostrar por qué son hombres de confianza del Don. Y si la cagan pues… habrá que pensar en darles un paseo.

José Manuel es un crack, he tenido la suerte de coincidir dos veces con él en dos jornadas, una en Barcelona y otra en Sevilla, en una nos dirigió Yggdrasill (su aventura Mar en calma, por cierto) y en la otra nos dirigió La Marca del Este. El hecho de que sea capaz de escribir tanto y tan bien sobre temas tan distintos, desde aventuras nórdicas, hasta su propio juego de rol “Héroes” pasando por la aventura de que la venimos hablando para Omertà, no hace más que dejarnos claro lo que sospechamos, que es un autentico todo-terreno del rol, capaz de escribir grandísimos textos para cualquier cosa.

Da igual donde le pille la inspiración, siempre tiene a mano su libreta donde apuntar las ideas que le vienen a la cabeza, para nuestra suerte.

Esperamos que os guste tanto como a nosotros la aventura que ha preparado, "As de Diamantes", y personalmente, espero que no termine aquí su colaboración con Omertà, a los chicos les sentaría muy mal tener que ir a su casa a convencerle de lo contrario…

 

 

domingo, 30 de septiembre de 2012

Comandos de guerra - Operación Spoil the broth




Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy vuelva a hablaros del juego de rol Comandos de guerra de Ediciones Sombra.

Esta vez recupero de los ficheros una aventura que comencé a escribir hace años y que finalmente he terminado. Bueno, no es exactamente esto, originalmente se trataba de una campaña que iba a llevar a los PJs desde la Francia ocupada hasta la montaña de Montserrat, donde Heinrich Himmler viajó en busca del santo Grial, y esto es cierto, no me lo invento yo oiga. Ahora no recuerdo exactamente por donde iban a ir los tiros, pero creo recordar que al final podrían llegar a ser testigos de algún efecto extraño o paranormal en Montserrat cuando encontraran a Himmler en plena ceremonia ante el grial, mucho regustejo pulp para un final de campaña que tenía que ser apoteósico. A los más puristas de Comandos supongo que no les hubiera gustado esta mezcla de sabores, y a los más amantes del pulp les hubiera sabido a poco, pues sólo al final las cosas debían volverse… extrañas. Para entonces ya había caído en mis manos el juego de rol Hollow Earth Expedition y había hecho estragos en mi cabeza.

¿Supongo que ya os he dicho otras veces como me gusta el HEX, verdad?
Nadie respondió en la morgue, claro.

La idea de la aventura me parecía, de hecho me sigue pareciendo buenísima para una buena partida, pero apenas escritas dos partes la dejé porque me puse con otros menesteres, no recuerdo cuales.

La cosa es que tenía ganas de cerrarla, ya lejos de su objetivo inicial de ser una campaña, así que  modifiqué parte de ella y continué escribiendo para dejarla en lo que encontraréis en el enlace de más adelante, una aventura de dos partes en la que los PJs tendrán que viajar a la Francia ocupada en una misión de rescate y sabotaje que pondrá a prueba sus habilidades si es que quieren salir de una sola pieza. No hay ningún elemento extraño o místico, llamarlo como queráis. Es Comandos de guerra en estado puro. La idea original de Montserrat quedó apartada para otra ocasión, quizá para una futura partida de HEX, quien sabe.

Esta vez, a diferencia de la anterior campaña que compartí, Tobruk, uso el sistema de la 3ª edición del juego, aunque eso sí, con alguna modificación sacada de la 2ª, que sigue siendo mi favorita. Como Dj no te costará hacer que todo sea de una u otra edición, tú decides.

Por cierto, gracias Kintaro (wins) por ayudarme en el "apartado técnico"

Bueno, pues espero que disfrutéis con ella, aquí tenéis el enlace.


Por otra parte.

No quería desaprovechar esta entrada para dar desde aquí, todos mis ánimos a los amigos de La Marca, Pedro y compañía, los cuales, al igual que todos los vecinos de Lorca han visto como volvían a ser golpeados con fuerza por las lluvias e inundaciones. Pedro colgó en su web de La Marca del Este una terrible entrada sobre el estado en que había quedado el negocio familiar, arrasando el agua no sólo con cuanto había en el almacén, sino también con sus ganas de seguir adelante tal y como aseguraba él mismo en esa triste entrada.


Espero, mas bien deseo, que sigan adelante, las cosas deben calmarse, dejar que pasen los días y cuando las aguas se retiren, lo harán los nubarrones de pesimismo y tristeza que ahora les tienen agotados.
La afición se ha volcado con ellos, han surgido propuestas espontaneas para ayudarles económicamente, no sólo desde la editorial que lleva su juego, también desde otros muchos sitios.
Animo desde aquí a todo el que pueda y quiera a que haga lo mismo.

Nosolorol y Holocubierta acaban de aunar esfuerzos para sacar, desde el miércoles 3 de octubre a las 10.00h, un pack que contiene el pdf de la Caja Roja y el pdf de la Caja Azul por un total de 10€. Lo obtenido por esta venta irá íntegramente (salvo 0,79€ comisión de Paypal) a ayudar a los compañeros de La Marca. Esta venta de los dos pdfs durará sólo un mes, hasta el 3 de noviembre

EDITO: Si bien han aparecido muchas iniciativas por la red para ayudar a los Marqueños, ellos mismos desde el blog de La Marca anuncian que quedarán reducidas a dos las únicas ayudas que aceptarán. Los motivos para ellos los encontraréis en dicho Blog.

Estas dos iniciativas que quedarán abiertas son las de Ludotecnia y la de Holocubierta + NSR.
Ludotecnia Los beneficios del Saqueadores de tumbas irán íntegros para ayudar a La Marca.
 
Mucha suerte Pedro y compañía, ya lo veis, no estáis solos.


miércoles, 12 de septiembre de 2012

Thompsons y tentáculos


Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy vuelva a hablaros del juego de rol Omertà, el poder de la mafia.

Estoy seguro que todos los que pasáis despistadamente por aquí conocéis el juego de rol de La llamada de Cthulhu creado por Sandy Petersen. Si también conocéis Omertà estoy seguro de que podéis contar unas cuantas similitudes entre ambos juegos. Esto fue (y es) para algunos aficionados un grave hándicap puesto que si en La llamada puedo llevar gángsters ¿Para qué necesito este juego?

Realmente en La llamada puedes llevar gángsters, incluso tienen un suplemento centrado en la Mafia llamado El rey de Chicago. Existe la profesión del gángster, existe la thompson y la época de juego son los increíbles años 20, en los que se centra principalmente Omertà, el poder de la mafia.

¿Entonces…?

Siempre desde mi humilde opinión, creo que es difícil separar ambos juegos, comparten demasiado como para verse la división entre ellos claramente, no tan solo por lo dicho que no es poco, también por su sistema, el BRP. Ambos juegos emplean del dado de cien para su funcionamiento.


La llamada es un juego centrado en el terror cósmico o primigenio de la obra de H.P.Lovecraft, sus partidas están por lo general enfocadas a dar con nuevos y horribles conocimientos que nos irán revelando poco a poco la cruda realidad de la existencia de un mundo primordial y terrorífico. Una realidad plagada de criaturas monstruosas y de terribles propósitos. En La llamada, los PJs suelen ser investigadores que se encuentran de lleno en situaciones que les desbordarán y les llevarán en no pocas ocasiones ante espantosas revelaciones que pueden acabar quebrando su raciocinio, haciendo que terminen majaretas, muertos a manos de los custodios de las criaturas o los conocimientos ocultos de los que hablo, o en el mejor de los casos, vivos, sin taras mentales muy evidentes, pero con el conocimiento revelado de la oscura realidad que albergan los ángulos no euclidianos de nuestro mundo.

Los años 20 no son los únicos años en que ambientar nuestras partidas de La llamada de Cthulhu, existen otros manuales básicos del mismo juego que nos llevarán a la Edad oscura, al futuro incierto del Cthulhutech, a la Roma del Invictus, al Londres decimonónico, al Marte del End Time, o la época actual.

Los PJs por lo general comprobarán partida tras partida que sus conocimientos sobre los Mitos de Cthulhu aumentan a medida que van descubriendo que hay tras el fino velo de realidad donde viven. Y mientras esto ocurre, su Cordura disminuirá y con el tiempo, podremos acabar convertidos en carne de manicomio de Arkham.

Los locos años 20 son el escenario del manual básico de juego, del manual original de La llamada, pero la Mafia, los gángsters, las thompsons, los clubs donde el alcohol ilegal corre a raudales a ritmo de jazz se sienten más cómodos con el manual de Omertà.

El manual de Omertà se centra especialmente en la acción en las aventuras. Los PJs pasarán de aventura a aventura a toda velocidad, las persecuciones, los tiroteos, las traiciones, la Ley seca, los ajustes de cuentas y los disparos de las luparas acompañarán a los PJs mientras pugnan por hacerse un hueco en la Familia y llevarse un pedazo cuanto más grande mejor, del pastel. En Omertà encontrarás en detalle todo cuanto necesitas para interpretar estas escenas que tantas y tantas veces hemos visto en las películas del género, vienen detalladas reglas para el combate, se detalla la thompson además de todo tipo de armas, desde el gancho del estibador hasta la dinamita o el coctel Molotov. Las persecuciones vienen detalladas al máximo siempre procurando que el sistema sea ágil, nada de entorpecerlo y que una escena de este tipo se coma la sesión entera de juego. Se tocan los sobornos a las autoridades, se puede reconocer a un PJ “fichado”, ser detenido y encarcelado, se puede crecer como banda y llegar a controlar un buen pedazo de ciudad con el permiso del Don…

Ambos juegos comparten época y sistema, pero está claro que cada uno funciona mejor con lo suyo, si añadimos al uno ingredientes del otro y no tenemos cuidado, acabamos desvirtuándolo y podemos darnos cuenta demasiado tarde, que ya no estamos jugado a La llamada, sino a Omertà, y viceversa. La única muestra existente hasta la época, al menos que un servidor sepa, es el suplemento El rey de Chicago, que no pasa de ser un suplemento normalito.

Por supuesto que podemos jugar aventuras de gángsters en La llamada de Cthulhu, pero el juego no está pensado para eso y tenderá a flaquear por algún lado. Del mismo modo podremos meter misterios relacionados con los Mitos en Omertà, pero la aventura perderá consistencia. Seguro que nos lo pasaremos bien, de eso no tengo la menor duda, pero usando de un símil golfístico, no le estaremos pegando a la bola con el palo adecuado.

La llamada de Cthulhu es un grandísimo juego, mi segundo juego favorito, y he jugado a muchos como para poder decir esto (Aquelarre es mi número uno). Seguramente es al que más he jugado en mi vida y con el que empecé en esto del rol, así que tan solo puedo darle las gracias al señor Petersen por el trabajo realizado (y a mi amigo Mangu que me metió en esto).

Y como parte de este agradecimiento, quiero usar expresamente un palo equivocado para golpear a la bola. La voy a golpear con un bate de beisbol, como Capone a las cabezas de los traidores de Aiello. Para ello, he escrito una aventura para Omertà en la que los PJs se encontrarán de lleno en un entorno para el que no estarán preparados. Los Mitos de Cthulhu se colarán por una oscura rendija en la realidad de los tipos duros que interpretan tus jugadores, pronto descubrirán que contra los horrores primigenios, poco puede hacer una thompson.

Esta aventura está dedicada a todos los seguidores de la obra de Lovecraft, a los fanáticos del imprescindible juego de rol La llamada de Cthulhu y especialmente, a los compañeros sectarios y cultistas que pululan por los lóbregos pasillos de Leyenda.net, a quienes les prometí esta aventura.

Plantéala como una partida normal de Omertà, el poder de la mafia. Los PJs están en medio de un trabajito en Massachusetts. Es de noche, llueve, hace un frío intenso, esperan a un soplón para darle un paseo, hasta aquí todo normal, cuando de repente…


Ya que estamos, y aunque sea de pasada, debo decir que Cthulhu sigue en forma. Por poner un par de ejemplos, recientemente ha visto como salía a la venta una colosal edición primigenia por parte de EDGE que no te puedes perder (si puedes pagarla). En el otro extremo, los muchachos de threefourteengames sacaron gratuitamente un completísimo reglamento para jugar a los Mitos de Cthulhu con el sistema d100. Buenísimo.

Y ahora hacedme una tirada de COR 1/1d20...

domingo, 12 de agosto de 2012

El VOE, ayuda para Paranoia, el juego de rol


Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os vuelva a hablar de Paranoia, el juego de rol.

Hace ya un tiempo os hablé de este juego e incluso me explayé a gusto con alguna batallita viejuna, como las carreras que nos dábamos por la calle a altas horas de la madrugada mientras cantábamos a viva voz el himno del glorioso ordenador. Todo el mundo corría, nadie quería ser señalado como traidor, mutante, comunista o todo ello a la vez ¡por negarse a hacer los ejercicios!  Y es que en Paranoia, todo vale, y creo que es de los poquísimos juegos, por no decir el único, donde esta máxima puede usarse “todo vale”.

Pues bien, ahora resulta que Paranoia amenaza con ver la luz de nuevo. Después de tantos años de sequía un grupo de valientes esclarecedores se han decidido a sacar adelante la última edición de este divertidísimo juego y sacarlo en nuestro idioma, y además lo harán junto a otro juego que no tuvo mucha continuidad en nuestro país, el Traveller, todo un peso pesado. Estas publicaciones se realizan con el consentimiento y bajo el sello editorial Mongoose Publishing, actual propietaria de los derechos de publicación de ambos juegos.

Los chicos de traduciendorol se han puesto a ello y tanto Paranoia como Traveller, gracias al empeño de estos valientes esclarecedores y de la ayuda económica de la afición, verán la luz, y a partir de ahí podremos encontrar material para estos juegos en nuestro idioma, escrito por gente de aquí, todo un soplo de aire fresco. Bueno, al menos fresco para una buena cantidad de roleros jóvenes que quizá no tuvieron la suerte de conocer estos juegos en su época, y es que como quien no quiere, ya tienen más de veinte años cada uno de ellos. Traduciendorol tienen grupo facebook y una página donde periódicamente cuelgan información del estado del proyecto. Desde aquí les doy las gracias por reflotar estos dos juegos y les deseo mucha suerte.

El VOE
Pues bien, andaba yo repasando mis viejas carpetas de material rolero cuando encontré una pequeña ayuda que preparé hace mucho tiempo para Paranoia. Recuerdo que la inspiración me vino de jugar la aventura del manual básico. En ella, se les entregaba a los PJS un vehículo todo terreno con patas articuladas para una misión que los llevaba al peligroso exterior, fuera del Complejo Alfa. Ese vehículo debía ser pilotado por los PJS y para ello se les entregaba un dibujo del panel de mandos eso sí, sin explicarles para qué demonios servía cada una de las palanquitas e interruptores del mismo. Así que allí tenías a los PJS dentro de un vehículo del SID, pulsando con miedo en los ojos uno a uno los botoncitos y esperando consecuencias lo menos desastrosas posibles, ilusos ellos.

Así fue como se me encendió la bombilla de diseñar un vehículo en el que los PJS pudieran meterse e interactuar usándolo como equipo asignado para cualquier tipo de misión en sectores distantes y peligrosos. Esta vez no sería un gran vehículo  donde meterlos a todos mientras uno de ellos se ponía al volante, esta vez, sería un vehículo unipersonal, uno para cada uno de ellos, o al menos, para uno sólo de los PJS, mientras el resto caminaba a pie a su lado. El principio es el mismo, vehículo móvil con un panel repleto de interruptores, lucecitas y conmutadores para que el jugador experimente con ellos procurando no activar la autodestrucción o cualquier cosa peor.

Así que aquí tienes un PDF con el VOE (Vehículo Oval de Exploración), que puedes añadir a tus aventuras de Paranoia y disfrutar viendo como los jugadores trastean con sus mandos y se dan prisa por averiguar cómo pueden usarlo en su beneficio y por supuesto, en contra del resto de jugadores. Tu sabrás como funciona exactamente, pues en el PDF encontrarás la descripción de cada uno de los mandos, sus características y uso en combate. El VOE dará para alguna buena escena en tus aventuras, te lo aseguro, aunque eso sí, no abuses mucho de él pues si acaban conociendo al dedillo su funcionamiento entonces perderá la gracia. Puedes en ese caso, modificar los efectos de los mandos a tu conveniencia, siendo un VOE diferente cada vez que se lo encuentren.

Aquí encontrarás el enlace de descarga.


domingo, 29 de julio de 2012

Aquelarre - Personae praegeneratae


Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os hable de Aquelarre, el juego de rol.

Hace ya un tiempo, y parece que fue ayer, me encontraba casi sin quererlo formando parte del Equipo A (A de Aquelarre). Este equipo, bautizado así por Ricard Ibáñez, estaba formado por él mismo, y por Miguel Ángel Ruiz Díaz, José Luis Rodríguez, Christian González, Juan Pablo Fernández, Jordi Calvo, Miguel Bonilla y un servidor de ustedes. Coordinándolo y dándole sentido a todo (amén de recibiendo pedradas a cascoporro) se encontraba Antonio Polo, quien me mandó un emilio un buen día y me ofreció unirme a tan selecto equipo ¿Cómo podía negarme? Era Aquelarre, la niña de mis ojos.

Así comenzaba esta andadura que nos llevó durante cerca de dos años a redactar el manual del que tan orgullosos nos sentimos ahora y que tengo en un lugar de honor en mi biblioteca arcana. 

Pues bien. Recuerdo que una de las tareas en que me vi envuelto era en la creación de personajes. La edición anterior ya tenía un apartado en que venían como personajes pregenerados unas fichas con ilustración incluida (recuerdo que una de ellas era clavada a Neus Asensi) de cada una de las profesiones disponibles. Creo que los personajes pregenerados sirven de mucho en un manual de juego, pues no solo puedes usarlo inmediatamente entregándoselo a un jugador si se une tarde a la partida de rigor, así no se pierde tiempo en hacer una nueva ficha parando la aventura, sino que también, puedes usarlo como PNJ improvisado para usar en un encuentro con los PJs en caso de necesidad.

Juan Pablo andaba liado con la creación de las 40 fichas, así que me ofrecí a ayudarle en esta tarea porque se me antojaba que 40 eran muchas para una sola persona, que además, andaba liada con otros menesteres del manual. Juan Pablo aceptó de buen grado y así me lié a preparar las fichas de la mitad de las profesiones.

Fue un currazo importante porque además notábamos el aliento de Antonio en el cogote, no sabíamos cuanto tiempo teníamos pero sí que sabíamos que no iba a ser mucho. 

Estando en la creación de las fichas decidimos homenajear a la historia del Aquelarre y usar algunos de los viejos PNJs que acompañaron este juego desde sus inicios (hablo de los suplementos de la extinta JOC) para crear estos nuevos personajes pregenerados. Suplementos como Rincón y Lilith por ejemplo, fueron destripados y algunos de sus PNJs fueron usados para nuestros intereses.  Así, encontraremos algunos personajes pregenerados que o bien son familia o amigos cercanos, o compañeros de otros viejos PNJs que ya estuvieron con nosotros hace años, en aquellos magníficos suplementos que todo amante de Aquelarre habrá jugado o dirigido alguna vez. Será cosa del atento lector descubrir cuáles son estos personajes, todo un reto.

Finalmente se terminó el trabajo y enviamos la caravana de personajes pregenerados a Antonio para que dispusiera. Poco después caminaban estos cuarenta personajes hacia NSR dispuestos a formar parte del manual, cosa que después, no ocurrió.
¡Y es que el manual había quedado muy grande! Creo que es el más voluminoso juego de rol que jamás ha salido a la venta en nuestro país, lo cual es un orgullo, más si cabe viendo el resultado, magnífico y la cantidad de premios que ha ido cosechando desde su salida a la calle.
Había que recortar, así que Antonio y Ricard principalmente y no sé si alguien más autorizado de la editorial, supongo que sí, sacaron la tijera de los recortes y quitaron flecos por aquí, flecos por allá… y entre otras cosas, cayeron los personajes pregenerados.

La editorial no obstante, decidió no echar a perder esos personajes y sacarlos en su web puntualmente. Así, en tandas de dos fichas, finalmente los personajes pregenerados llegaban al aficionado.
Pero seamos sinceros… quedaba bastante soso, frío e impersonal encontrarte con esos personajes a los que  tanto cariño y tiempo les habíamos dedicado así, sin más, sin una maquetación o un dibujito molón, y esto mismo debió pensar Alex, un amigote mío que en cuanto vio las profesiones me dijo “Oye… podrían maquetarse todas juntas cuando estén listas ¿no?” ¡Genial! Le contesté. Y así fue como Alex, o Anakleto según donde te lo encuentres, comenzaba a pensar en cómo iba a preparar el PDF en cuestión.

Cuando todas las fichas estuvieron en la calle, Anakleto se puso manos a la obra. Se hizo con todas ellas y se puso a buscar ilustraciones, optando por una maquetación que no rompiera con el estándar fijado por la editorial. Le puso de nombre Liber VI, el capítulo de los archivos perdidos de Aquelarre y tras varias horas de trabajo dio con un magnífico PDF que ahora podrás descargarte.

Un increíble PDF que si guardas junto a la magnífica pantalla que NSR ha preparando, seguro que tarde o temprano te servirá como recurso en tus partidas.

Gracias Anakleto por tu desinteresado trabajo, eres un fenómeno, no me canso de repetírtelo. 
Gracias a todo el Equipo A por un trabajo tan cojonudo.
Gracias Manuel J por tu interés y no ponernos trabas para que sacáramos por nuestra cuenta este PDF.

Y finalmente, el enlace de descarga del Personae praegeneratae, que ustedes lo disfruten.



domingo, 8 de julio de 2012

Pendragón, Torneo regional

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os hable de Pendragón, el juego de rol.

Pendragón es un juego que este año precisamente cumple veinte, al menos, la edición que un servidor tiene, la que llegó a nuestro país de la mano de la extinta editorial JOC que tantos buenos juegos nos dio. Se trata del juego donde viviremos toda suerte de andanzas como caballeros en la Britania del Rey Arturo, ya saben ustedes, Morgana, Merlín, Lanzarote del lago, Gawain, Sir Turquin de la torre dolorosa, el mismo Rey Arturo y todo este fascinante mundo que rodea a estos personajes.
 
El otro día andaba revisando las viejas carpetas de material rolero que tengo por ahí repartidas entre mi casa y casa de mi madre, y encontré una aventura y un añadido a las reglas escritas en hojas a mano que hacía tiempo que quería pasar a word, ponerles un par de imágenes y ponerlas a compartir aquí. No encontraba el momento para ello, pues el tiempo es un lujo del que no dispongo mucho últimamente, solo hay que ver lo desactualizado que esta esto… el empujoncito necesario para que me pusiera a ello llegó hace poco, cuando vi en la web de Holocubierta que anunciaban la adquisición de la licencia del juego Keltia, las crónicas del Rey Dragón, de la editorial francesa 7 cercle. Según dicen en la misma web:
 
Este juego abre las puertas de una época misteriosa, llena de magia, mitos y peligros. Una era en la que un hombre que se convirtió en Rey, acabó siendo leyenda: Arturo Pendragón, el Rey de Gran Bretaña. Profundizaremos en los orígenes galeses y celtas donde los personajes vivirán trepidantes aventuras en un marco fascinante y muy detallado.
 
Intriga, política, engaños, batallas, magia y criaturas legendarias serán los ingredientes que los jugadores encontrarán en Keltia. Druida o Bardo, Caballero o Guerrero de los Clanes, Sacerdotisa o Mago, los antiguos dioses les guiarán por los míticos emplazamientos originales donde nace la leyenda del Rey Dragón
 
Esto no solo acabó por convencerme de pasar mi vieja aventura a limpio, también me trajo buenos recuerdos sobre lo bueno que era el juego Pendragón…
 
Dexter alza la mirada hacia la lámpara colgante que ilumina el cadáver al que le está practicando la autopsia y todo se difumina en un recuerdo distante mientras el sonido que produce un dedo raspando un arpa de punta a punta lo inunda todo…
 
… Pendragón funciona con una variante del sistema percentil que emplea el d20. Trajo un montón de novedades al panorama rolero de aquella época, al menos, para mi lo eran, pues algunos de sus recursos hacían de Pendragón un juego único. Recuerdo ahora las pasiones, virtudes y vicios las llamaban. Me pareció en su día algo muy original, algo que como todo lo demás, ahora con el paso de los años ya he visto en otros muchos juegos. Estos trece pares de virtudes y vicios daban personalidad al personaje, uno debía repartir puntos entre ellos de forma que sumaran 20, y salvo algunos con valor obligatorio, como Valiente, el resto podías repartirlo a tu conveniencia. De este modo el PJ crecía con unos valores que nos indicaban cuan Clemente, Perezoso, Frugal, Orgulloso o Prudente (entre otros muchos rasgos) era. De este modo el jugador debía llevar a su personaje adecuándose a unos valores que el DJ le recordaba cuando la situación lo requería.
 
Recuerdo otro recurso del juego muy divertido y era la tabla de la historia de la familia, paso obligatorio en la creación del personaje. En ella averiguábamos mas cosas sobre el pasado genealógico de nuestro PJ. Averiguábamos si nuestro abuelo había combatido en la batalla de Windsor y había conseguido traspasar su odio a los sajones a su hijo y éste a nosotros, si había combatido en la batalla de St. Albans y había sobrevivido o muerto con gran gloria. Después llegaba el tuno a la historia de nuestro padre, donde entre otras cosas, cabía la posibilidad de que hubiera estado presente cuando el joven Arturo extrajo la espada mágica de la piedra reclamando su derecho al trono. Una vez que teníamos todo el historial de abuelo y padre, ambos nos dejaban en herencia una gloria heredada para nuestro PJ, lo que hacía que los PJS pudiera salir con un trasfondo personal muy interesante, pudiendo compartir puntos en común con otros caballeros, cuando se ponían en modo batallita junto a la hoguera, ya saben… “Mi abuelo estuvo en la batalla de Winchester” “Ah, si? El mío murió allí” “curioso, el mío también ¡pero con gran gloria oiga!”
 
Otro punto fuerte del juego, y debo reconocer que era el que más me gustaba era el llamado “Fase de invierno”. Por lo general, las aventuras de los PJS ocurrían durante el verano. Al llegar el buen tiempo los PJS se iban de aventuras por ahí en busca de gloria, pero al llegar el invierno, los PJS regresaban a casa al calor de las mantas y las carnes de nuestras esposas, así, no sólo debían preocuparse de gestionar las tierras, también de buscar descendencia, tener hijos era algo a lo que se le daba importancia en Pendragón, pues el juego permitía que nuestro hijo creciera y que nuestra gloria (igual que la de nuestros padres y abuelos a nosotros) pasara a ellos y llevara con orgullo nuestro apellido. Podías realmente acabar jugando con el hijo de tu PJ. No solo esto, durante el invierno se controlaba la mejora de experiencia de nuestro PJ, se envejecía, si, en Pendragón el PJ envejecía y podía llegar a morir de viejo. Además se comprobaban las circunstancias económicas, veíamos como cambiábamos en lo relativo a fortuna, ropa y alojamiento, pudiendo así convertirnos en caballeros pobres o incluso indigentes. Se controlaba la salud de nuestros caballos, si nos casábamos, si no queríamos trabajarnos el romance con nuestra amada de la forma mas interpretativa (era divertidísimo) había una tabla de matrimonios aleatorios. Veíamos si teníamos hijos (no era fácil, no) como crecían estos, los acontecimientos familiares mas destacados y recalculábamos la gloria a ver si había aumentado durante este año. Lo que decía, un concepto muy destacado del juego, se le daba importancia a una fase del juego que estaba al margen de nuestras aventuras, esto lo había visto también en un juego de mesa… no recuerdo el nombre, creo que el Warhammer Quest.
 
Recuerdo también la famosa frase que se decía a la hora de nombrar caballeros a los PJS.
- Y que sea este el último golpe que recibes sin justa respuesta – y a continuación le daba un sonoro sopapo al jugador que se quedaba con los ojos como platos sin comprender que acababa de suceder. Lo que ponía en alerta a los demás jugadores que ya no tenían tan claro si quería ascender a caballeros o quedarse como estaban.
 
Bueno, tras haberme despachado a gusto sobre estos dos o tres detalles sobre el juego, hablaré de lo que pongo a compartir hoy aquí. De entrada un anexo a las reglas de comprobación de las circunstancias económicas del apartado de la fase de invierno, de que hablábamos antes. Con este pequeño añadido podremos ver que tal prosperan nuestras tierras, si nuestros cultivos producen una cosecha excepcional lo que repercutirá en nuestra gloria y fortuna, o bien, si una plaga acaba con ella condenándonos a la ruina.
Un sistema muy sencillo donde con un par de tiradas podremos saber todo esto sin dejarlo en manos de la imaginación del DJ. A no ser que el DJ tenga algo preparado especialmente para nuestros PJ y deba ocurrir algo grandioso o catastrófico en nuestras cosechas, por ende, en nuestra fortuna y posición social.
 
Por otro lado, traigo una pequeña aventura. Se trata de un Torneo regional. Nuestros PJS serán invitados por su señor Si Robert a participar en su nombre en un gran torneo regional donde deberán hacerse un hueco entre 2000 caballeros participantes venidos de todos los confines del reino. Los torneos son eventos importantes que se celebran periódicamente y varían en renombre dependiendo de quien lo organiza, siendo los torneos reales, los organizados por el mismo Pendragón los más notables y prestigiosos.
En el torneo los PJS pueden conocer a otros caballeros notables, codearse con la nobleza, comenzar idilios con damas casaderas, enterarse de noticias de la otra punta del país y finalmente, tratar de obtener el reconocimiento general ganando las diferentes pruebas, convirtiéndose en el campeón del torneo y viendo como nuestra gloria se dispara.
 
Para jugar esta aventura necesitarás el manual de juego, pues hago referencia a algunas de sus reglas y necesitarás tenerlas a mano.
 
Aprovecho para recomendarte, si quieres más sobre Pendragón, que visites La cueva de mi amigo Otto. En él encontrarás varias aventuras para este juego que te permitirán llevar a tus PJS durante varios años en una saga increíble ¡muy recomendadas!

La otra opción es hacerse con la estupenda quinta edición en ingles que ha diseñado el mismo Greg Stafford (autor del mismo que tradujo JOC y del que vengo hablando desde el principio) o esperar un año a que holocubierta saque su recién anunciado keltia.
Mientras tanto, aquí tienes el enlace a la aventura del torneo:


Y aquí las reglas añadidas: