viernes, 24 de junio de 2011

Operación: TOCADO. Para James Bond, el juego de rol

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os hable hoy de James Bond, el juego de rol.

Hacia 1990 la editorial JOC Internacional publicó la edición española de este magnífico juego, James Bond, el juego de rol. Este juego fue traducido por Karl Walter Klobuznik y Moisés Prieto, miembros del club The Fumbler Dwarf, de donde salió también el ilustrador que se encargaría de crear una de las peores portadas de un juego de rol en nuestro idioma que se recuerdan. Al parecer, JOC consiguió la licencia para el texto pero no para las imágenes, con lo que tuvieron que ponerse manos a la obra y tirar de ingenio para rellenar el libro y su portada, claro. El resultado, cualquiera que conozca este juego ya lo sabrá, como ya he dicho, una portada escalofriante.

Mas tarde llegaron a salir dos aventuras Panorama para Matar y Goldfinger, que esta vez si mantuvieron las ilustraciones originales. Las aventuras eran, con esos títulos estaba claro, calcos de las películas del mismo título. Si te gusta Bond y podías darte el lujo de jugar tu solo interpretando un "00" y jugar con un Dj (en una partida de un Dj y un Pj) disfrutarías como un enano, pero la carrera del juego tocaba a su fin.

El juego no llegó a cuajar. Al parecer los fanáticos de Bond que jugaran a rol no debían ser tantos (por aquella época) quizá la portada resultó un verdadero repelente de compradores o quizá fue la falta de continuidad de material o la falta de Bond en el cine. Por aquella época ya hacía un año de la última película de Bond, Licencia para matar, precisamente la última de Timothy Dalton, un Bond que por cierto, no acababa "de llenar" a los seguidores de la saga que todavía tuvieron que esperar cinco años más para la nueva película de la saga, Goldeneye interpretada por un nuevo y flemático Bond, Pierce Brosnam. 


Volviendo al juego, realmente estaba muy bien logrado. Usaba el d100 como sistema pero era una extraña variante que contaba con una tabla de dificultades en la que debíamos subir o bajar dependiendo de lo fácil o difícil que fuera la dificultad de la acción a llevar a cabo, como combates o persecuciones. Sus persecuciones usaban un sistema de pujas en que ambas parten debían arriesgar para tratar de alcanzar o evitar a su contrario. Cuando mas se arriesgaba, más podían llegar los accidentes, con lo que se tenía que tener mucho cuidado al forzar cruzando la llamada Linea Roja.
El juego está más que descatalogado, pero si no lo tienes y te interesa, hace poco un amigote sacó por su cuenta una versión Redux de este juego. Como dice él mismo en su Blog:
"Se han eliminado las ilustraciones interiores, sustituidas por fotogramas de las películas de James Bond, desde la época de Sean Connery hasta la de Roger Moore, que coincide con la época en que el juego se publicó en Estados Unidos"
Así que si te interesa tenerlo, no lo encontrarás ni más rápido ni más espectacular que aquí. Ya que estamos, aprovecho para saludar desde aquí a Antonio Polo, con el que coincido en muchos temas, siendo James Bond sólo uno de ellos.

Una vez claro todo esto, quiero hablarte de esta aventura que hoy traigo para compartir.


Que estilo, que planta, como le queda el cigarro oiga!
Operación: TOCADO es una aventura diseñada para un grupo de reclutas, un par de agentes o quizá, un 00. Eres libre de aumentar la dificultad o disminuirla a tu conveniencia según veas el desarrollo de la misma y el estado de los pjs. Operación TOCADO en principio era una sola aventura, lo que ahora es la primera parte. Pero todas las veces que la dirigí (de esto hace ya muchos años) los pjs acababan fracasando en su misión, es decir, y ojo que viene spoiler al canto, el principal objetivo se les escapaba de las manos (mas tarde sabrás que me refiero a que el villano principal lograba escapar por los túneles de cierta isla con la documentación robada al MI6 ante las mismas narices de los pjs). Por ello, tuve que preparar una segunda parte para esta aventura, una forma de que los pjs pudieran subsanar el error que cometieron, para alegría de M, y recuperaran la información robada.
La aventura la realicé hace ya muchos años, más o menos cuando salió el juego de rol, y ahora, que he encontrado esta aventura en mi pequeño trastero del rol, donde guardo viejas hojas de pjs, aventuras en hojas sueltas de libreta etc, me he decidido a pasarla al ordenador y compartirla en el blog, donde como veis, cuelgo mucha caspa. Por ello me doy cuenta de que algunas descripciones revelan los años pasados, pero aún y así, no voy a cambiarlas y voy a conservar el diseño original. De lo que no voy a guardar el diseño original es de algunas cosas que hace años me parecieron originales o divertidas, pero que ahora prefiero omitir, como el secuestro del avión de los pjs por un grupo de revolucionarios, o la aparición estelar de cierto inspector de policía de San Francisco de nombre Harry Callahan, la cual no desentona mucho con otras apariciónes estelar que finalmente me he decidido a dejar, a modo de homenaje a cierta serie, como veréis.
Espero que Operación TOCADO te guste tanto como a mí el realizarla en su día, y si tienes cualquier duda o comentario sobre ella, pues ya sabes donde encontrarme.
Aquí encontrarás el PDF de la aventura:


Y por si te interesa el asunto, no te pierdas la entrada a Rolequest que enlacé antes y visita también esta interesante entrada sobre el juego desde sacodedados:

Y de regalo un enlace para descargar la hoja de personaje oiga!



martes, 7 de junio de 2011

Tobruk - Campaña para Comandos de guerra

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os hable hoy de Tobruk.

 

Tobruk es una ciudad puerto en Libia, cerca de la frontera con Egipto. Durante la segunda guerra mundial fue un puesto privilegiado considerado además objetivo estratégico y vital tanto para las fuerzas aliadas, como para el eje. Con estos datos seguro que se te ocurren, si te gustan los juegos de temática bélica, un buen par de escenarios ¿no es así? ¿Y que mejor juego de temática bélica que el Comandos de guerra de la editorial sombra?





Comandos de guerra es un excelente juego de rol ambientado en la Segunda Guerra Mundial, creado por Juan Carlos Herreros en 1990 y que ha visto a lo largo de su carrera, tres ediciones diferentes. Si te gustan los juegos de esta temática, a nivel nacional no hay otro que le haga sombra (nunca mejor dicho) a este juego, y de entre todas sus ediciones, para esta aventura de la que hablaremos a continuación, nos quedaremos con la segunda, la que yo considero la mejor pese a sus gloriosos errores de maquetación.
 
Ahora que hemos hablado de la ubicación de la aventura (Tobruk) y que hemos hablado del juego que emplearemos para tirarlo adelante (Comandos de guerra 2ª edición), nos toca hablar de la aventura.
 
Septiembre, 1942. El frente del Norte de África fue uno de los más importantes de la Segunda Guerra Mundial. Rock Hudson y George Peppard forman parte de un comando integrado por ingleses y judíos alemanes, cuya misión es llegar a Tobruk y acabar con las reservas de combustible del ejército de Rommel, que avanza hacia Egipto con la intención de tomar el Canal de Suez. (FILMAFFINITY)
 
Esta es la breve sinopsis de la película Tobruk en la que me he basado para hacer esta campaña, así es, se trata de la aventura de la película, así que si la has visto (cosa que te recomiendo que hagas antes o después) podrás situarte mejor en la aventura y serás capaz de narrar mejor los ambientes por donde se moverán los pjs.
 
La campaña está bien definida en varias partes.
 
Mayor Donald Craig
Durante la primera de ellas, que se jugará de forma independiente, pondremos en antecedentes a los pjs principales de la aventura. ¿Personajes principales? Si. Creo que debería dar una explicación del asunto.
 
En principio existen tres papeles principales que llevarán el peso de esta campaña. Si el número de jugadores es superior, tendrás que hacer que estos papeles principales sean sorteados o entregados a tu albedrío de la forma que creas que será más beneficioso para el curso de la campaña. Es decir, y como consejo personal, si tienes un jugador que suele ser más bien “paradito” o que le gusta menos llevar el peso de las investigaciones durante tus aventuras, pues no le entregues el papel del Coronel John Harker pues será un pj de mucha relevancia durante la campaña, digamos que estará al mando. Dáselo pues, al más decidido de tus jugadores, a aquel que sepas que será capaz de tirar del carro en las situaciones más difíciles.
 
El resto de personal que no tenga uno de esos papeles, tendrá que conformarse con ser “un soldado más”.  Aunque eso no tiene porqué desmotivar a nadie, a fin de cuentas, no son menos importantes ni más que cualquier otro.
 
Capitán Kurt Bergman
Otra opción alternativa es que les entregues a los demás pjs los papeles de pnjs secundarios que les acompañarán durante toda la aventura, como el sargento mayor Tyne o el teniente Boiler. En este caso, puedes pasar a una hoja de personaje las características de estos pnjs y entregarlos como pjs. Ten en cuanta que en el caso de convertir a estos pnjs en pjs, deberás leerte la aventura y conocer bien sus roles para que los pjs que los interpreten sepan que tienen que hacer y que no. Por ejemplo, el sargento mayor Tyne está supeditado a las órdenes del Coronel y solo responde ante él.
 
Una vez jugadas las introducciones de los personajes principales, y antes de comenzar con la campaña con el resto de jugadores, se favorecerá a estos personajes con una subida de experiencia especial para representar así su supuesta mayor experiencia al ser de alta graduación. De este modo representaremos la experiencia recogida en la última misión y a lo largo de la vida del pj en su carrera hasta llegar a la graduación actual.
  
Unas horas después de vuelo y con un sol achicharrador el copiloto del hidroavión asomará por la cabina y  avisará al capitán Bergman que han llegado al punto de encuentro. Además avisará por radio al campamento de la llegada. Solicitando instrucciones para aterrizaje.
Al hacerlo, un oficial aparecerá justo detrás de la escala, y les dará la bienvenida presentándose. 
- Teniente Boiler, de transmisiones, bienvenidos, considérense en su casa, el coronel les aguarda.
 
Entonces les guiará por el campamento. Los pjs podrán ver que no hay ningún vehículo (como mucho puede que encuentren una moto con sidecar del ejército italiano) y en cuanto a material tampoco verán demasiado. Lo cierto es que si algún grupo de choque apareciera por aquí, tendrían serios problemas, por no hablar del número de hombres aquí dispuestos, en total cinco o seis, todos sucios y sudorosos empleados en sus tareas.
 
De esta manera dará comienzo la campaña de Tobruk que llevará a los pjs 800 millas a través del Sahara para tratar de cortar la fuente de suministros de Rommel. Es decir, volar los tanques de combustible en Tobruk en una gran operación coordinada por tierra, mar y aire. Por el camino se encontrarán con toda suerte de obstáculos: columnas blindadas italianas, calor, campos de minas, calor asfixiante, aviación, calor extenuante, tuaregs, calor achicharrante y finalmente si son capaces de superar todos los obstáculos: Tobruk.

 
Es una campaña que los jugadores que tengan experiencia con el juego Comandos de guerra, disfrutarán más que nadie. Si no han visto la película, como me pasó a mí, que resultó que nadie del grupo la había visto, organiza después una quedada para verla todos juntos y os echaréis unas risas viendo los momentos de la película donde el grupo habrá estado durante la última sesión de juego.
 
Si no has visto la película y piensas dirigirla, te invito de nuevo a que trates de encontrarla por ahí y la veas, si te gusta el cine bélico disfrutarás con ella, además que te servirá a la hora de dirigir la campaña.
  
Espero que disfrutéis con la campaña como yo disfruté escribiéndola en su día. Si es así, coméntame como te ha ido, y si tienes alguna duda, házmela saber.


Y no, no me olvidaba, aquí tienes el enlace a la campaña:

http://www.4shared.com/office/WMulpq1Z/Tobruk.html

lunes, 30 de mayo de 2011

El Ankh de Chephren - Campaña para Hollow Earth Expedition

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os vuelva a hablar del Hollow Earth Expedition (en adelante HEX), este magnífico juego de rol de ambientación pulp del que os hablé hace un tiempo, concretamente, aquí. Hoy voy a traeros una campaña, cuyo solo título ya resulta de lo más sugerente.
Se trata de una magnífica aventura en tres partes escrita por Clive Oldfield que podréis descargaros desde los enlaces que encontraréis mas adelante, pero antes, me gustaría contaros algunos detalles de mi experiencia con esta campaña, tanto al prepararla, como al dirigirla.

Así que si piensas jugarla, te invito a que dejes de leer desde este punto, pues en caso contrario te perderás algunas sorpresas, tu mismo. 

Cuado descubrí esta campaña, de rebote, buscando información del juego por la red de este juego, me puse enseguida en contacto con su autor para pedirle permiso para traducirla, Clive muy amablemente me dijo algo así como que podía hacer con ella lo que quisiera, y así lo hice, la traduje y se la envié por si quería colgarla en su web donde encontraréis además de la aventura original, un buen montón de ayudas para la misma, como equipo de lo mas pulp que podrán usar los pjs, personajes no jugadores y un largo etcétera. Os paso la dirección donde encontrar la campaña original, !no dejéis de visitarla!
Una vez conseguido el permiso de su autor, me puse enseguida manos a la obra, tenía muchas ganas de dirigir una gran aventura de HEX, ya había jugado con los amigos de mi club habitual otras aventuras cortas, empezando por las que aparecen en los diferentes manuales, que por cierto, es cosa siempre de agradecer que vengan aventuras en los manuales, creo que debería ser obligatorio, pero volvamos al tema, que me desvío; también les había dirigido otras aventuras aparecidas desde otras fuentes, como las aventuras del Free RPGday colgadas en la misma web de Exile games, a quien pertenece este fantástico juego. 


En fin, cuando finalmente tenía el trabajo listo, preparé al grupo para la campaña, les expliqué por encima (muy por encima) que iba a necesitar. Tan solo que viven en Inglaterra y que han sido cuidadosamente seleccionados para formar un equipo de elite para acabar con las ambiciones de un peligroso agente que trabaja para una traicionera fuerza extranjera  Les dije también que no era una aventura en el interior de la tierra sino que se trataba de una aventura en la superficie y que sería interesante que al menos uno de los jugadores tuviera acceso a la magia o los poderes psíquicos. Poco más. No me gusta adelantar acontecimientos, así que no tenían ni idea de a donde iba a llevarles de la mano.
El Ankh de Chephren es una campaña de tres partes que puede jugarse entre tres y cinco sesiones. En ella, los Pjs viajarán a través de diferentes localizaciones, desde la Inglaterra de 1930 hasta los desiertos de Egipto, y desde aquí hasta el mismo centro de la tierra.
Cada vez que dirijo HEX y el grupo viaja de un lugar distante a otro, me gusta preparar un mapa y con un puntero láser indicarles la ruta que están haciendo mientras pongo alguna música adecuada con mucha fanfarria, ya sabéis a que me refiero.


 
En la primera parte, los Pjs se enterarán de la existencia del Ankh de Chephren y se les invitará a que lo recuperen. Deberán frustrar un ritual mágico y mortal realizado por una sociedad secreta llamada, Los hijos de Odín. Si consiguen el Ankh, la historia no habrá hecho más que empezar, ya que se encuentra incompleto pues le faltan tres gemas perdidas. Podrán usar el Ankh como fuente psíquica para tratar de localizarlas, para ello el pj que te comenté que sería interesante crear, uno con sensibilidad psíquica de algún tipo.
Una gema se encuentra en una inhóspita isla escocesa, otra pertenece a un arqueólogo retirado, y la última esta en poder de un cantante del Soho. Los Pjs, en la búsqueda de estas gemas, se encontrarán con los Hijos de Odín mas a menudo de lo que quisieran, lo que dará pie a trepidantes combates en la línea a la que nos tiene acostumbrado HEX.
El Ankh de Chephren
Mientras, desde las sombras, seguirán a los Pjs hasta el punto de que no llegarán a estar seguros de quien pueden y de quien no pueden fiarse. Si consiguen todas las piezas del ankh, podrán usarlo para localizar una misteriosa y antigua fuente de poder, en algún lugar de Egipto, de la que se dice que puede ser una puerta de entrada o acceso a otro mundo, nada menos.

En la segunda parte de la campaña, el ankh les guiará a Egipto en un trepidante viaje en zeppelín, ¡como no podía ser de otra manera! Esta parte se centrará principalmente en todo lo que ocurra desde Londres hasta el Cairo. Se trata de una serie de acontecimientos, casi como un menú de encuentros y sucesos más que una aventura fija. Esta parte es muy libre puesto que ellos (tus pjs) deberán ser quienes marquen el rumbo que tomarán para viajar al Cairo. Así, si puedes saber cual será su ruta antes de dirigir esta parte, mejor podrás personalizar los encuentros dependiendo de los países que cruzarán.
Durante su camino, los pjs tendrán encuentros amistosos y sufrirán violentas emboscadas desde varios frentes con el único objetivo de encontrar el secreto del acceso al Centro de la tierra. Podrán pactar alianzas y crearse enemigos en muchísimas ocasiones, y posiblemente, no siempre será con los tipos más adecuados.
Los hijos de Odín, o
también llamados, los
Verdaderos hijos.
Este es sin duda uno de los platos fuertes de la campaña, la cantidad de pnjs bien desarrollados que encontrarán. Todos ellos bien explicados, con un trasfondo detallado y sus propios secretos e intereses, que en ocasiones coincidirán con los de los pjs y en otras ocasiones, no.
En la tercera parte de la campaña, ya en el Cairo con el ankh en su poder, se prepararán para cruzar el desierto continuando con su búsqueda del Centro de la tierra. Los pjs necesitarán equiparse para la expedición y comenzar así su ruta a través del desierto. Hay cierto número de personas en el Cairo que podrán ayudarles en estas tareas, claro que también hay cierto número de grupos que tratarán desesperadamente de hacerse con el ankh, y perseguirán a los pjs por el Cairo y a través del desierto si es necesario.
Donde concluirá esta campaña es algo de lo que no voy a decir nada, si quieres averiguarlo deberás descargarte las aventuras y leértelas. Se trata sin duda de la mejor aventura de HEX que he dirigido, lástima del terrorífico final que sufrieron mis pjs en el que ya es conocido entre nosotros como “El Holocausto del ankh”. Creedme que no fui yo quien reventó el final, fueron las circunstancias… amén de un pj, soldado de profesión, que llevó la máxima “Más allá del deber” a límites insospechados.

Por lo demás, poco puedo añadir, espero que la disfrutes al menos como yo disfruté preparándola y mis pjs jugándola, nos quedan muy buenos recuerdos de ella, y seguro que no te dejará indiferente.

Y finalmente, los enlaces prometidos, recuerda que para el resto de información deberás visitar la pagina del autor que te enlazo aquí de nuevo.

Primera parte.
This Blessed Plot
http://www.4shared.com/office/XNRGo8PZ/Ankh_1_parte.html

Segunda parte.
The skies of fire
http://www.4shared.com/office/cB9aRaY6/Ankh_2_parte.html

Tercera parte.
The sands of time
http://www.4shared.com/office/8gfpLMvz/Ankh_3_parte.html

lunes, 16 de mayo de 2011

Killer, rol en vivo - Marte exige sangre!

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os hable hoy del Killer (juego de rol en vivo de Steve Jackson), y concretamente, de un escenario que he creado basado en varias ideas sueltas.
* En primer lugar el escenario que aparece en el manual, pagina 48, llamado La cosa del espacio exterior.
* En segundo lugar, la película The thing (La cosa) con kurt Rusell, frió y un montón de nieve. Cojonuda.
* Y en tercer lugar un episodio de La dimensió desconeguda (The Twilight zone) llamado algo así como “Que s'identifiqui el marciá".
Con la mezcla de todo ello, he diseñado un Killer que por cierto, probámos durante un fin de semana en un pequeño y por entonces casi deshabitado pueblo de Huesca y quedó de escándalo. De hecho, jugamos la primera parte de este Killer y un par de años después, jugamos la segunda parte, puesto que la primera había sido un fracaso para la humanidad, o un éxito para los alienígenas. De la segunda parte quizá hable otro día, ahora nos centraremos en la primera.

Es recomendable que se juegue en un lugar en el que haya cuanto más espacio, mejor, como una casa, pueblo o similar. El número de jugadores que considero adecuado es de seis para arriba. En cuanto a la preparación de la partida es muy sencilla. Se repartirán al azar las cartas de personaje, las únicas posibilidades que hay es que seas Personaje normal (pj vulgaris) un Agente (en realidad, serán dos) y la Criatura de maldad asombrosa llegada del espacio exterior, o Alien para abreviar.
Encontrarás un trasfondo en que los agentes, enviados por… ¿el FBI? nada de eso, ¡la Merrick House! (seguro que a los mas roleros les suena) llegan al lugar de juego con información de un avistamiento cercano. Al llegar se encuentran con que en el lugar hay una serie de personas (el resto de jugadores) y nadie ha oído o visto nada raro… A partir de ahí, empieza la cuenta atrás.
Primer equipo de agentes.
Estatus: Desaparecidos
El jugador Alien ha llegado antes que nadie al lugar, ha poseído un cuerpo (al estilo de La cosa) y una vez contaminado este nuevo cuerpo, continúa adelante en su frenética carrera para contaminar a toda la especie humana. Los Agentes de la Merrick tratarán de encontrar al Alien (oculto dentro del cuerpo de un jugador) y detener la amenaza exterior.

Básicamente la partida acabará de una de las siguientes maneras:

1. Todo el grupo se convierte en Alien (gana el bando Alien)
2. Todos los aliens son eliminados (gana el bando terrícola)
Y eso es todo.
Ah! Se me olvidaba, para los más puntillosos, se incluyen las credenciales a entregar a los jugadores que les toque ser Agentes de la Merrick House. A ellos se les deberá entregar esta documentación, el informe de la Merrick House y las cartas de las pistolas. Ellos serán los únicos que en principio estarán armados.
Segundo equipo de agentes.
Estatus: Desaparecidos.
Quien lo diría con la cara de
espabilados que tienen!
El resto de cartas, incluida la munición, la escopeta, la dinamita o los botiquines se deberá esconder previamente a la partida, por la casa donde os reunais para jugar el Killer y esta será tarea del director de juego que procurará hacerlo sin que nadie vea donde oculta estas cartas. Así, los pjs al enterarse de la amenaza alienígena, podrán registrar la casa (o lugar de juego) en busca de algo con que defenderse. Procura esconder las cosas en lugares que tengan cierta relación con la carta, o al menos, que sea el típico lugar donde se encontrarían en toda película de marcianos de serie B. Por ejemplo, si hay una leñera, pues allí pondrás el hacha, si hay una chimenea, pues sobre ella la escopeta, en el lavabo el botiquín, en un cajón de algún mueble la munición, etcétera
De esta manera podrán tener la posibilidad de encontrar las armas de las tarjetas (menos las pistolas que son para los agentes)  y la munición de las pistolas también por la casa, al mas puro estilo de videojuego de esos que te encuentras munición en cualquier lado.
Si no tienes el Killer para revisar las reglas no te preocupes, eso no será un impedimento para que puedas jugar con los amigos. Lo único que tienes que tener en cuenta son las reglas de las armas, y en este caso, puedo explicarte en unas pocas líneas como deberás interpretarlo aunque en el informe vendrá detallado al menos, el sistema que deberá usar el jugador alienígena.
En nuestro Killer usaremos el sistema de armas en forma de carta, es decir, si encontramos una carta con un cuchillo, esa tarjetita será el arma, no deberemos ir por la  casa o peor, por la calle, con el cuchillo en la mano. Como puedes ver en las fotos que he colgado, mis jugadores agentes si llevaban armas de plastico porque estabamos en un pueblo casi abandonado y no había problema de que alguien pudiera asustarse al ver un par de tipos armados por la calle, además solo hay que verlos para no tomarselos en serio!

Agentes y civiles: En principio solo los primeros tendrán armas, las tarjetas con la Beretta y la S&W. El resto de jugadores no tendrán armas hasta que no encuentren las tarjetas que habrá escondido el director de juego al inicio de la partida. El uso de las armas queda bastante bien explicado en la misma tarjeta, veamos un ejemplo:


Esta es una de las armas que tendrán de serie los agentes. Como ves, hay un texto explicativo, una imagen del arma y munición en forma de palotes. Pues está muy claro, a la hora de usar esta arma deberemos seguir las indicaciones que vienen arriba, es decir, gritar Bang! bien fuerte (para que todo el mundo oiga que ha habido un disparo) y tiraremos un dado de seis caras (1d6 que todos los jugadores deberán llevar encima) para ver que efecto tiene sobre nuestro objetivo. En este caso, con 1-4 el blanco muere, con 5 queda herido y con 6 el disparo falla.
Si el resultado es muerto, el jugador objetivo abandona la partida, caput, se acabó lo que se daba. Con un resultado de herido, el objetivo no puede correr aunque podrá hacer cualquier otra cosa, y con fallo, aquí no ha pasado nada. Evidentemente, no se tienen que hacer trampas, y los dados deben tirarse a la vista de las dos partes, atacante y atacado y respetar el resultado sea este el que sea.
Las armas, cuanto mas potentes mas mortales son, así la escopeta lo es más que las pistolas, los cuchillos lo son menos, y el llamado "ultimo recurso" es practicamente inutil, pero al menos, es un arma.
Arma NO a mano
Ten en cuenta que una arma en el bolsillo no es una arma a mano, así que si te ataca el alienígena y tienes la tarjeta de la pistola en el bolsillo o en algún sitio peor, significará que está enfundada, no a mano, así que a todos los efectos, estarás desarmado e indefenso a no ser que seas rápido de reflejos y salgas corriendo.
Alienígenas: Estas solo en este planeta hostil, pero esto no será por mucho tiempo, ya que vuestra capacidad de invasión y mimetización os permite superpoblaros rápidamente. Así, con uno solo de los tuyos en este planeta, si nadie te detiene, puedes crear un ejército con el que iniciar la ocupación del planeta. ¿Y como se hace?
Es muy sencillo, basta con que te acerques a una victima por detrás, o cuando esté durmiendo, o de cualquier modo que no se espere tu llegada y te pongas lo mas cerca de él sacando tu verdadero aspecto al exterior, tus tentáculos atraparán a la victima, tus jugos inundarán sus orificios externos, así te introducirás en su cuerpo, y al poco, un nuevo miembro de tu raza estará listo para poder seguir adelante con los planes de conquista.
En términos de juego, se trata de que atrapes a algún jugador despistado y saques la lengua, pongas la cara mas horrible que puedas, lo acompañes todo de sonidos desagradables, eches unas babitas y le cojas la cara con ambas manos, representando el sonido de tus tentáculos y todo eso. Tu representación tiene que ser lo más desagradable que puedas, si logras que la victima te mire con los ojos como platos, habrás conseguido el efecto que buscamos.
El horrible Alien. ¡¡No le miren
directamente a los ojos!
Si la victima está desarmada y no logra salir corriendo, es tuya. Ya nada puede hacer por escapar. Entonces ésta también se convierte en un cuerpo ocupado por uno de tu raza. Ahora ya seréis dos para seguir con vuestros planes. Si después atrapáis a otro, ya seréis tres, después cuatro y así hasta que todos hayan sido “asimilados” Fácil, ¿no?
Cuando logres atrapar a una victima, después del numerito de los tentáculos y todo eso (recuerda, debes hacer esto, si no, no se considera que hayas infectado a la victima), tendrás que informarle de lo que debe hacer a continuación. Es decir, le haces un resumen de esto que acabas de leer y le das una tarjeta de alien de las que encontrarás en el enlace del final. Le dices que tiene que hacer vida normal, que siga como hasta ahora, pero a la que pueda, tiene que seguir adelante con los planes de invasión. Por tanto tendrá que tratar de contaminar a otro. Y si consigue hacerlo, que informe al siguiente de lo que debe de hacer, y así sucesivamente.
Recordad que contaminando a todos, se acaba la partida con vuestra victoria!!

Como dije al principio, o todos terminan siendo aliens o éstos son aniquilados por completo. No hay termino medio.
Pero... ¿que pasa si el alien ataca y mientras hace el número de los tentaculos y los sonidos guturales la victima saca su arma y dispara? ¿quien va antes? Bueno... en caso de empate será necesaria una tirada de iniciativa, pero para no andar complicando la cosa, se resolverá al que gane una mano del famoso juego piedra, papel o tijera. Quien gane se lleva la iniciativa y lleva a cabo su ataque. 
Otra posibilidad es que uno de los implicados comience a correr como un descosido quizá pidiendo ayuda.

Si eres el alien, ojo en este caso porque si se pone a gritar, puede llamar la atención de sus compañeros y si éstos aparecen, tendrás que  huir. Si  la victima grita, pero te da tiempo a cogerle la cara y hacer el numerito de los tentáculos, entonces cuando venga la ayuda, seréis los dos alienígenas, con lo que si llega los demás y preguntan que ha pasado, deberéis disimular e inventaros un buen cuento sobre porqué ha gritado tu victima. Claro que para un  jugador con la mosca detrás de la oreja, puede significar que sospeche de vosotros y no os quite el ojo de encima, dificultando vuestra tarea de invasión.
Ándate con ojo!! Estate seguro que tu victima no puede defenderse ni pedir auxilio!!!

Como consejo particular, a los agentes les diré que procuren ir siempre en pareja y con las armas a mano. A los alienígenas les recomiendo que procuren atacar cuando su victima esté sola y si puede ser, que esperen al anochecer, cuando las sombras jugarán a su favor. En nuestro caso, la partida duró hasta bien entrada la noche y fué buenísima. Se oían gritos por el pueblo de gente que era atacada, nadie se fiaba de nadie, miradas recelosas cargadas de sospecha e incluso en la segunda parte, se disparó a inocentes de la forma mas vil. Brutal oiga.
Para acabar, en los siguiente enlaces encontrarás las reglas e informes para los agentes y la introducción para el jugador alienígena y las tarjetas de asignación de personajes y armas/municiones.

Aquí encontrareis las fichas.

Y aquí encontrareis el historial, informes y reglas de juego necesarias.
http://www.4shared.com/office/8oukgAKr/killerhistorial.html
Ya lo tenéis todo.
Si os animais a jugarla, acordaros de pasar por aquí a comentar que tal ha ido!

miércoles, 11 de mayo de 2011

Aquelarre: el estreno

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os hable hoy de Aquelarre, la nueva edición que ha llegado de la mano de Nosolorol y que ha costado alrededor de cuatro años de trabajo de un grupo encabezado por Antonio  Polo y Ricard Ibañez. Ellos dos han sido los adelantados de un puñado de fanáticos del juego en el que había bastante más gente, gente que ya había participado de una forma o de otra con Aquelarre durante su paso por las diferentes editoriales que lo han llevado (y que no pudieron sobrevivir a su maldición, así que tiembla, NSR, tu fin está cerca ¡Wha ha ha ha!).

El hecho de que Aquelarre llegara de la mano de Antonio, Ricard y su alegre caterva de forajidos era de por si una buena noticia. Repasando los nombres veo a Miguel Ángel Ruiz Díaz (Hardeck), Jose Luis Rodríguez (Tanys), Pedro García (Diego de Deza), Christian González (Chris), Juan Pablo Fernández (Lindelion Sireo), Jordi Calvo (Kissinger) y Miguel Bonilla (Abad Bonilla). A cualquiera que tenga un poquito de culturilla aquelarrera le sonarán todos estos nombres: Creadores de hechizos, autores de suplementos, el creador de la lista de correo, el padre de su fanzine electrónico, escritores de aventuras, leyendas, librojuegos y... bueno! que no necesito más, o sí...? hacía falta una editorial seria, que aceptara el reto de crear un nuevo Aquelarre, no una nueva edición como tantas otras que ya tiene el juego a sus espaldas, se trataba de hacer algo más. La edición definitiva, y voto a tal que los chicos de Nosolorol lo han conseguido, como dijo Manuel Sueiro "Si esta no es la edición definitiva de Aquelarre... ¡Me gustará verla!" y resultó ser una verdad como un templo oiga.

El nuevo Aquelarre es un formidable volumen de más de 500 páginas, con 44 clases de personaje, y no están todas las profesiones aparecidas en todos los suplementos anteriores, pues se quedaron algunos en el tintero por problemas de espacio. Se amplía y mejora el sistema de combate, se añaden acciones extendidas que hacen que el combate vaya mas allá del - te sacudo - paro, ahora te sacudo yo - paro, ahora me toca a mi - ¿es esto lo mejor que tienes? ahora voy yo - y así, durante asaltos y asaltos que a veces resultaban verdaderamente, tediosos. Con las nuevas reglas de combate se acabó el aburrimiento, los combates son mucho mas espectaculares, completos y por supuesto, mortales. Para acompañar estas reglas se añaden un buen montón de armas y armaduras que dejan de sufrir penalizaciones o restricciones por profesión como venía siendo costumbre durante la anteriores ediciones. Ahora cualquiera puede llevar cualquier arma o armadura, pero se ha incluido un buen párrafo donde se explica porque esto ahora es así y que consecuencias puede tener si un pj se pasea armado y completamente acorazado por cualquier lugar mínimamente civilizado. Se consigue así uno de los principales propósitos para este Aquelarre, que es, maximizar su rigor histórico, del mismo modo que se añaden nuevos sistemas métricos, de peso y monetario, todo bien acorde con la época de juego.
En el interior encontraremos más de doscientos hechizos divididos en Magia Popular, Alquímica, Infernal, Blanca, de Goecia y Prohibida y se cambian los nombres de todos los hechizos para que tengan un aspecto mas acorde a la época. Los practicantes de la Fe también tienen su sitio, de este modo encontramos 35 Rituales de Fe, Milagros, intervenciones divinas, votos, y todo aquello que todo Dominico necesita para ir a llevar la palabra del Señor por aquestas tierras tan peligrosas.
Finalmente, además de tres aventuras y un montón de información histórica sobre el estado de la península, usos y costumbres, el día a día en el campo y la ciudad, información sobre las tres principales religiones existentes y un increíble bestiario con ángeles, demonios, criaturas del mundo mágico y del folklore regional, encontraremos también la nueva hoja de personaje, por supuesto, y una en latín, con dos cojones.

Puede que dicho así te parezca una ingente cantidad de información... lo és. Recuerda que te dije que había más de 500 páginas, no mentía. A la hora de dirigirlo, lo he tenido sujeto con una mano para que no se abriera del todo y pudiera desmontarse (no creo que pase, pero uno no se fía) y os aseguro que acabé con el antebrazo dolorido del peso! no es broma.

Pues finalmente, y ahora paso al lado practico del asunto, lo probamos.


Y venga pan con tomate, y venga vino!
Quedamos un viernes ya de anochecida, en casa de un amigote. Llegamos de uno en uno, para no levantar sospechas y cada cual sacó lo suyo, esto es, el vino, el pan de pueblo, el tomate, mas vino, quesos y un recopilatorio de grandes éxitos de productos del marrano. Con todo esto nos pusimos en ambiente rápidamente, repartimos pan, restregamos el tomate, cortamos queso y llenamos los vasos de vino para brindar, así comenzó la noche del estreno de Aquelarre, como no podía ser de otra manera.

Tras la opípara cena, quise hacer una pequeña charla sobre los principales cambios en Aquelarre. La mayor parte de los presentes conocían Aquelarre desde su primera época, también hay algunos mecenas entre los colegas del Club Bactron Danger donde participo, con lo que conocen el viejo Aquelarre y han leído y conocen los cambios del juego, tras la breve charla, fuimos a por los personajes.

Usamos el sistema tradicional, con mucha tirada aleatoria y pasó lo que pasó. Este es el encanto y la maldición de la aleatoriedad.

Pocas veces se crea un grupo en el que las tiradas convierten a sus pjs en caricaturas de si mismos. Y esa noche, eso fue lo que ocurrió cuando llegamos a la famosa tabla de Rasgos de carácter. Casi todo el mundo se puso mas de 30 años, así que todo el mundo tuvo que hacer cuatro tiradas en la susodicha tabla.
Quizá nos olvidamos que la esperanza de vida en el medievo era muchísimo mas baja que ahora, y por aquello de querer hacernos pjs maduros, mas cercanos a nuestra edad real acabamos siendo obligados a tirar cuatro veces en la tabla de Rasgos, y así nos fue. Quizá si nos hubiéramos hecho jovencitos imberbes de 20 años, preparados para irnos de aventuras por ahí, la cosa hubiera cambiado, pues las tiradas obligatorias hubieran sido menos.

Así que un hermano de la orden de los mercedarios mató a su mejor amigo en un acceso de furia hace años, con lo que ODIA pelear (-25% a todas las características de combate).
Otro amigo se hizo un Infanzón. Este era sin duda el brazo fuerte del grupo, buena armadura, buenas armas pero oh cielos! Unas horribles fiebres le afectaron de joven y lo devoraron físicamente, perdiendo 5 en FUE, AGI y HAB. Por otra parte resultó que su pj era enfermizo, con lo que todavía perdió 5 puntos a su RES. De entrada, el Vizconde (Alta nobleza) comenzaba a jugar con 20 puntos menos en características! Brutal.

Estrenando edición oiga!
Otro se hizo un Alquimista. Los alquimistas son pjs a los que se le saca un suco tremendo desarrollando estudios, consiguiendo componentes para sus trabajos y preparando compuestos entre partida y partida o jugando en solitario con esos propósitos, porque jugando aventuras con él, poco tiempo tienes para trabajar con tus compuestos, por no hablar de la necesidad de tener un espacio para guardar todo el material y los productos alquímicos tan peligrosos según el caso. Sus tiradas de carácter fueron bastante buenas, hasta llegar a la última donde le cortaron la lengua (un accidente) dejando a su pj mudo aunque eso si, forrado de pasta como atestigua la embarcación que se compró y que espera atracada en puerto. Este amigote tuvo que hacerse un compañero de viaje que de este modo, tuvo que cargar sobre sus espaldas todo el protagonismo. Se trataba de un muchachito de 17 años que conducía el carruaje y hablaba por su mentor, el pj mudo.
Otro amigo se hizo un monje novicio de la orden de los mercedarios que acompañaba a su mentor (el hermano del principio). El monje resultó criado por un brujo y ser tacaño y miserable. Realmente, no tuvo mala suerte con las tiradas, un novicio con una altísima puntuación en teología capaz de realizar todos los rituales de Fe.
Finalmente, un cazador que sufría de vértigo y borracho compulsivo, es decir, prácticamente TODO el día debía estar borracho (-30% a todas las tiradas mientras lo estuviera), resultó ser tímido, con lo que cuando no estaba borracho le costaba relacionarse (-15% a todas las tiradas de interactuar con los demás). El rasgo de borracho es muy divertido de interpretar (supongo), pero a la practica es una putada, pues casi todo el día con ese -30% te deja muy mermado.

Así que recapitulemos sobre este grupazo:

Monje y novicio.
Cazador borracho.
Alquimista mudo con niño a su cargo.
Noble enfermizo.

Con este grupo nuestros jugadores se iniciaron en las andanzas del nuevo Aquelarre, y nada más empezar, con el primer encuentro con unos bandidos vi que esta aventura no era para estos pjs, o quizá, estos pjs no eran para esta aventura.

El encuentro debía terminar en un sangriento combate, pero no fue más que un desfile de los bandidos que si no llegan a aflojar, pasan a cuchillo a todos los pjs (quizá hubiera costado abrir la lata de la armadura del infanzón, pero si lo hubieran tirado al suelo el noble lo hubiera pasado muy mal). Finalmente uno de los pjs decide pagar y el resto ahuecar el ala a toda velocidad buscando paso alternativo. Tras varias horas de encuentro en el puente y de rodeos para buscar un vado donde pasar por el río, el grupo logró llegar al pueblo siguiente y encontrarse en la bodega donde mas mal que bien, se recuperaron de sus heridas (es una forma de hablar, porque la curación es bien jodida en Aquelarre).

Pese a hablar de los cambios en Aquelarre, nadie usó nada nuevo en esta primera sesión. Las reglas de combate se quedaron como estaban, y seguimos quizá por costumbre, dedicándonos al ataco/paro de toda la vida. Ni una sola maniobra nueva. Con lo que no notamos ninguna diferencia entre este Aquelarre y sus predecesores. Una lástima pero claro, teniendo en cuenta que el único que podía plantar cara cuerpo a cuerpo a los soldados era el infanzón y que estos le superaban ampliamente en número mientras el resto se escondía en el bosque o salía corriendo montaña arriba, pues era inútil plantearse maniobras de combate. El infanzón no hubiera podido encargarse de todos ellos solo. Hermano mercedario y novicio solo podían correr con la sotana remangada, el alquimista y el niño no podían atravesar el puente conduciendo el carro y tuvieron que retirarse y el cazador borracho, no salió de su escondite en la loma de la montaña.

Con lo que quedó claro que los poderes de la Fe nada pueden hacer contra bandidos armados, el infanzón no podía encargarse de todos los problemas derivados de matones, bandidos o desarrapados similares y que al cazador el alcohol le mermó mucho y sólo ignorando el malus casi toda la partida le permitió hacer alguna cosa decente.

Así que para la siguiente sesión (dio la aventura para dos noches) se añadió al grupo otro amigote que llevaba un Guardia de la Ciudad condal que andaba casualmente por la zona tras la pista de un peligroso forajido. Esta vez, si nos empleamos a fondo en las maniobras de combate, y la llegada del guardia se notó a la hora de repartir galletas.

Si el combate ya era mortal de necesidad en Aquelarre, ahora, pese a la gran variedad de golpes, lo es más. O al menos, esa es la impresión que nos dio. De paso encontramos una errata en la hoja de personaje que venía en el PDF de los mecenas y que usamos para crear pj. Concretamente en la parte de la división de las heridas, no aparece el espacio para "Herido" que si que aparece en la hoja del manual. En el PDF de descarga gratuíta de NSR ya viene la hoja corregida, así que ya está solucionado para otra ocasión.
Como decía, el combate resultó brutal, la nueva tabla de secuelas hizo estragos y varias piernas salieron arrancadas de cuajo de sus dueños originales.

Mas tarde tuvimos oportunidad de comprobar la Fe del novicio tratando de expulsar a un demonio del lugar, el ritual fue un éxito hasta que comparamos la RR/IRR de los contendientes. Demasiado tarde descubrió el novicio que a veces, nuestra Fe no es suficiente, y de este modo vio como la criatura arrancaba de su mano el crucifijo enviándolo a paseo, arreándole seguidamente un buen sopapo al novicio haciendo que perdiera además de algunos puntos de vida, también un pedazo de su Fe amén de una buena cantidad de autoestima.

La aventura terminó como el rosario de la aurora, o peor. Esto es, todos los pjs muertos, abandonados sus huesos en un profundo agujero maldito donde no debieron quizá haber entrado. Momentos antes, corrían a ciegas perseguidos por criaturas armadas con armas tan toscas como funcionales, se arrastraban en busca de sus piernas arrancadas, recibían mamporros mientras caminaban a tientas en la oscuridad, se desangraban en una esquina, en fin... no quería engañarles. Aquelarre sigue siendo un juego donde los pjs las pasan putas ¡que no se llevaran los muchachos una impresión equivocada!

No quiero que quede una lectura errónea sobre mi punto de vista de este estreno, no quiero que parezca que la única diferencia entre este Aquelarre y los anteriores está en el combate, ¡ni mucho menos! lo que pasa es que esta aventura era especialmente cruel, el combate tenía bastante presencia y por eso centro mis comentarios en ello. Normalmente estrujo todas las vertientes de Aquelarre, me gustan las aventuras en que se abre la caja de galletas y pilla hasta el principe, me gustan también las aventuras de investigación, las de Corte, las de misterio, las repletas de bicherío y las que no sale una sola criatura irracional, en fin, medievales y fantásticas. Y para ello que mejor que Aquelarre.

Al menos, sirvió para bebernos unas botellas de vino, acabar con todo el embutido, pasar un buen rato y sobre todo, estrenar el Aquelarre, que ya teníamos ganas.

martes, 26 de abril de 2011

Yo que tú no lo haría forastero... Reseña sobre Far West, el juego de rol

Portada original de la primera edición.
Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os hable de un viejo juego de rol con el que he pasado grandes momentos, se trata del Far West. Creado por Darío Pérez y Óscar Díaz y publicado por primera vez en enero de 1993 por la editorial M+D Editores hoy día encontrarlo es casi imposible, pero sólo casi, porque yo mismo conseguí recientemente un ejemplar en perfecto estado. Otra cosa es que lo busques en formato electrónico, en ese caso no te costará mucho encontrarlo si sabes por donde moverte.

Como os decía, Far West es uno de esos juegos en que lo que prima, por encima de sistemas, reglamentos o cientos de tablas engorrosas, es la ambientación. En el grupo de este tipo de juegos yo englobaría otros como ¡Piratas! o el Comandos, sin ir mas lejos. Son juegos que no necesitas leer más que el reglamento una sola vez (o dos como mucho) y empezar a jugar inmediatamente. Porque vamos a ver, ¿quien no ha visto películas de piratas, de guerra o de pistoleros? Pues eso mismo, se trata de leer las reglas, crear tu personaje ¡y listo! ya podemos lanzar al grupo de juego a "OK corral" o meterlo en una tranquila ciudad como Dodge City donde desarrollar tus aventuras. Por si esto fuera poco, Far West tiene otra gran baza a su favor, se trata de su sistema.

En 1980 poco mas o menos, Chaosium publicó su sistema de juego própio, el BRP. Con este sistema aparecieron en nuestro país unos años después de la mano de la extinta JOC internacional, una serie de juegos de rol que marcaron lo que yo considero la edad de oro del rol en nuestro país. Juegos como RuneQuest, Stormbringer, La llamada de Cthulhu o Aquelarre forman su columna vertebral. Este sistema, del que yo me declaro un enamorado, es un sistema muy sencillo, intuitivo y agil que permite que las partidas trascurran a toda velocidad. Para quien no lo sepa a estas alturas, el BRP es el famoso sistema d100.
En Far West las tiradas funcionan de esta manera, toda habilidad tiene un valor del 01 al 100 (00), y para comprobar si nuestra tirada es o no un éxito, tiraremos el d100. Si nuestra tirada resulta un valor inferior al porcentaje de nuestra habilidad, habrémos obtenido un éxito, si la tirada es superior a nuestro valor, habrémos fracasado. Tan sencillo como eso ¿para que complicarlo más?
Muy interesantes también eran las reglas de duelos. En ellas, y sin entrar demasiado en materia, se captaba la eséncia misma de los duelos al sol. Podías sacrificar precisión por velocidad, realizando disparos rapidísimos y dificiles de centrar en tu objetivo que si impactaban, podían dejar a tu adversario sin llegar a tocar siquiera su arma. En la otra cara de la moneda estaba todo lo contrario, desenfundar tarde a cambio de mantener toda la precisión en el tiro, de modo que si conseguías llegar a disparar (si tu oponente no era más rápido que tu), tu disparo no sufría penalizador alguno.

El BRP y Far west formaron un equipo sensacional. Las partidas resultan trepidantes, y como las películas del oeste, las aventuras se desarrollan del mismo modo. Lo mismo estamos galopando por las rocosas, que huímos del ataque de los indios protegiendo la diligencia, que ahora tomamos un trago en el Saloon, que finalizamos el día tomando un baño en un barreño hasta arriba de agua caliente y jabonosa, eso si, con el revolver a mano por si la puerta se abriera de golpe y entrara algún indeseable.
Far west tuvo una serie de suplementos formidables. Desde la pantalla con la aventura El oro de la Unión, la campaña Hogan's Last Stop, el suplemento Apache dedicado a los indios, con un tremendo dossier sobre ellos, costumbres, profesiones jugables y aventuras para jugar llevando indios. Otra campaña escrita por Ricard Ibañez llamada La balada del español que me pareció cojonuda hasta su final, del que no diré nada y que no me lo pareció tanto, pero que es igualmente recomendadísima, con Saritísima Veracruz y Zambo, dos personajes que ya forman parte de mi listado muy personal de pnjs que con mas cariño recuerdo (bueno, a Zambo lo recuerdo con cierto temor, sobre todo uno de mis compañeros de juego, jeje).


Gary Cooper, Sara Montiel, Burt Lancaster y una que pasaba por allí durante el rodaje de Veracruz

Mención especial a las portadas de este juego que fueron desarrolladas por dos dibujantes de primera línea, la primera portada de Fabo es la que encontrarás al principio de esta entrada, y la segunda, perteneciente a la reedición de Far west, fue dibujada por Luis Royo, precisamente, la que pertenece al ejemplar que yo tengo. La reedición no guarda grandes diferéncias con la original, simplemente se arreglaron unas pocas erratas, además del cambio de ilustración de portada, claro.

Me gusta añadir a mis entradas algo de material de cosecha própia, así que esta vez no voy a ser menos y quiero compartir aquí un par de PDFs. Seguro que podréis encontrarlo por la red, pero ahora quiero colgarlo yo de forma oficial. Para empezar os cuelgo unas reglas opcionales para desarrollar encuentros en el Saloon. Reglas que van desde juegos de cartas, hasta como agarrar a un tipo y arrastrarlo por la barra hasta el otro extremo, indispensable en toda aventura de far west, oiga!
Aquí tenéis el enlace:

Por otra parte, quiero compartir una aventura que preparé hace un tiempo. La aventura, de nombre "La diligencia" puedes incluirla en tu campaña como nexo entre varios puntos en un viaje. Los pjs viajarán en una diligencia de la compañía “Lamont & Kirby”. Debido a circunstancias (aparecidas en el suplemento Hogan´s last stop), la caravana se ha detenido en este pueblo, y busca nuevo conductor y guarda escolta. Y aquí entrarán los pjs. Sería interesante que la usaras a continuación del suplemento de Hogan´s, pero no es indispensable.
Aquí teneis el enlace:

Por si esto fuera poco, quiero dejaros aquí un enlace donde encontraréis la hoja de personaje de este juego. Este archivo es obra de Kintaro, autor además de la estupenda entrada sobre el juego que encontraréis en la wiki y a quien saludo desde aquí.

En definitiva, un juego veterano, con un gran sistema y una tremenda ambientación.
Recomendadísimo para los amantes de este tipo de cine/literatura.

miércoles, 20 de abril de 2011

Star Wars - The Imperial side

Mis atentos y silenciosos amigos, hace muchísimo tiempo, pero en esta misma galáxia, escribí una serie de reglas para crear personajes de trasfondo imperial para jugar con el juego de rol Star Wars de West End Games, el D6. Con estas reglas, los jugadores podrían interpretar soldados de asalto con los que poder participar en batallas como la toma de Hoth o viajar a Tatooine en busca de ciertos droides huídos en una cápsula de escape por poner un par de ejemplos.

Con estas reglas, que ahora ya no son novedosas pues lo de llevar a los chicos malos ahora está muy visto, pretendía introducir otro tipo de aventuras con mis pjs, llevar tropas de asalto, aplastar escoria rebelde, persiguiéndoles por toda la galaxia en favor del Imperio y manejando toda la maquinaria bélica imperial que tanto nos gusta. AT-AT, AT-ST, cazas TIE, Juggernauts e incluso los dewback, esos reptiles nativos de Tatooine que se emplearon durante el peinado del desierto donde encontraron la cápsula de escape de la que hablé al principio.

El reglamento trataba de abarcar todas las divisiones y ramas posibles dentro de la extensa organización imperial, para ello, existían una serie de tablas en las que debía tirar el dado y depende del resultado, tirabas de nuevo en otras tablas que te llevarían finalmente a tu puesto de servicio dentro del Imperio.

Las posibilidades eran muchas, veamos:

Marina.
La labor de la marina es la de  liberar el sistema espacial o de mundos aliados de impedimentos al comercio, proteger esos mundos del ataque de fuerzas exteriores y apoyar a los gobiernos planetarios en tiempos de crisis. Este es el concepto básico de la marina imperial, pero desde el surgimiento de la nueva orden, algunas cosas han variado, por ejemplo, la más significativa, es que ahora ningún planeta o sistema puede requerir de la marina para nada. Se considera que los planetas individuales son demasiado insignificantes como para controlar una cosa tan importante como la marina. Ahora las órdenes se transmiten a nivel de grupos de sector, es decir, Moffs, gran Moffs o el propio emperador. Los comandantes de marina tienen autoridad y responsabilidad de ejecutar sus órdenes de la mejor manera posible, sabiendo que no serán molestados por políticos mientras lo hacen.


El ejercito.
Estos son lo que llamaríamos los soldados de a pie. La marina se encarga de trasladarlos hasta su destino y de recoger lo que queda de ellos. Con el nuevo orden, se puede decir que este cuerpo resucitó de entre los muertos, antes solo se les consideraba como una fuerza policial mal entrenada con uniformes vistosos, pero ahora, se han vuelto a establecer rigurosos programas de adiestramiento y reclutamiento y se ha establecido que la marina se encargue de servir de soporte a las fuerzas de superficie durante las fases críticas de una operación.


Inteligencia imperial.
La inteligencia imperial, nació de la unificación de cuatro departamentos de la época de la vieja república. La organización de seguridad de la república, el departamento de servicio de inteligencia del senado, el consorcio interestelar para la tecnología y la subdivisión de adquisiciones especiales para la biblioteca de la república.

COMPNOR.
Se trata de la comisión para la preservación del nuevo orden, se formo en ciudad imperial meses después de que Palpatine accediera al poder. Lo que al principio era un  punto de encuentro para jóvenes idealistas, se ha convertido en una poderosa herramienta para el nuevo orden.

Cada una de estas divisiones principales tiene mas subdivisiones a las que llegaremos, como dije, a través de tiradas en diferentes tablas, y todas ellas se explicarán detalladamente en fichas individuales para que sepamos cuales son nuestros deberes y no cometamos algún error que pueda dar con nuestros huesos en algún sucio calabozo imperial. Estas fichas pueden fotocopiarse y entregarse a cada pj para que la tenga a mano y pueda sentirse mas integrado en la división que le haya tocado servir.

Finalmente tratamos los Puntos Tenebrosos, variante de los Puntos de Luz y se añade la habilidad
Veh. Asal. Terr, con la cual podremos pilotar cualquier V.A.T. (Vehículo de Asalto Terrestre) de los que hablamos al principio.

Finalmente, y al ser de la vieja escuela, no concibo un dossier de reglas sin una aventura con la que ponerlo todo en practica, así que os enlazaré una para los pjs que habrémos preparado con estas reglas.

Esta aventura iba a ser la primera parte de una larga campaña paralela a la trilogía original. Este proyecto se detuvo muy pronto y ahora, gracias a cavernaderol  (con los que comparto afición por Star Wars, a los que le pasé todo este material para lo subieran a su blog y a los que saludo desde aquí) he desempolvado esta primera parte que ahora yo comparto con vosotros, y que ya que estamos, aprovecho para invitaros a que continueis desarrollando.

Esta campaña debería llevar a los pjs de trasfondo imperial a través de las mejores escenas de la trilogía original (por aquel entonces no existían las tres partes que aparecieron después), los pjs encontrarían rastros de androides peinando las arenas de Tattoine, que les llevarían hasta los jawas, de ahí hasta la granja de humedad de los Lars, mas tarde participarían en el asalto a Hoth, y un largo etcétera.

¿Te gusta la idea? ¿Te suena bien?
Toda tuya.

¿De que va la aventura?

Todos los pjs pertenezcan a la división que pertenezcan según dicte la creación de personaje, se encuentran en el planeta Danuta, en la base Imperial secreta Delta 4.  Este planeta no esta “imperializado”, así que la presencia de tropas no es algo a lo que estén acostumbrados ni están muy bien vistas aquí. El miedo al imperio es lo que hace que no se tomen medidas de tipo violento contra estos, pero aun así, y como he dicho no es un planeta fiel al Nuevo orden. De todas formas se esta dialogando con los senadores locales para conseguir llegar a un acuerdo de colaboración mutua. La base imperial que hay en este planeta es secreta, por ello, se confía en que la rebelión no aparezca por aquí. Al contrario, si aparecieran mandando a diplomáticos para consolidar el apoyo a la rebelión, las fuerzas imperiales que aquí se encuentran, se encargarían de neutralizar este hecho. A golpe de blaster!


Danuta es un planeta desértico. No es muy grande y tres cuartas partes se encuentran cubiertas por desierto y el resto se reparte entre el centro urbano más importante de este planeta, la ciudad de Dunshalah y un pequeño mar.  Hay muchos pueblos nómadas que recorren el planeta de punta a punta montando campamentos de tiendas de lona. Los habitantes de este planeta son pacíficos, de aspecto humanoide y piel áspera y de color arenoso. Tienen la facultad de aguantar las más altas temperaturas, y no requieren de muchos alimentos o agua para subsistir. Son una raza llamada los Dunshesh. 
El planeta tiene tres soles, lo que hace que la temperatura siempre sea muy elevada y tiene dos planetas satélites de pequeño tamaño, ambos desérticos.

Y si quieres saber más, tendrás que descargarte en primer lugar las reglas imperiales:
Y finalmente, la aventura:

Que la Fuerza os acompañe...