miércoles, 11 de mayo de 2011

Aquelarre: el estreno

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os hable hoy de Aquelarre, la nueva edición que ha llegado de la mano de Nosolorol y que ha costado alrededor de cuatro años de trabajo de un grupo encabezado por Antonio  Polo y Ricard Ibañez. Ellos dos han sido los adelantados de un puñado de fanáticos del juego en el que había bastante más gente, gente que ya había participado de una forma o de otra con Aquelarre durante su paso por las diferentes editoriales que lo han llevado (y que no pudieron sobrevivir a su maldición, así que tiembla, NSR, tu fin está cerca ¡Wha ha ha ha!).

El hecho de que Aquelarre llegara de la mano de Antonio, Ricard y su alegre caterva de forajidos era de por si una buena noticia. Repasando los nombres veo a Miguel Ángel Ruiz Díaz (Hardeck), Jose Luis Rodríguez (Tanys), Pedro García (Diego de Deza), Christian González (Chris), Juan Pablo Fernández (Lindelion Sireo), Jordi Calvo (Kissinger) y Miguel Bonilla (Abad Bonilla). A cualquiera que tenga un poquito de culturilla aquelarrera le sonarán todos estos nombres: Creadores de hechizos, autores de suplementos, el creador de la lista de correo, el padre de su fanzine electrónico, escritores de aventuras, leyendas, librojuegos y... bueno! que no necesito más, o sí...? hacía falta una editorial seria, que aceptara el reto de crear un nuevo Aquelarre, no una nueva edición como tantas otras que ya tiene el juego a sus espaldas, se trataba de hacer algo más. La edición definitiva, y voto a tal que los chicos de Nosolorol lo han conseguido, como dijo Manuel Sueiro "Si esta no es la edición definitiva de Aquelarre... ¡Me gustará verla!" y resultó ser una verdad como un templo oiga.

El nuevo Aquelarre es un formidable volumen de más de 500 páginas, con 44 clases de personaje, y no están todas las profesiones aparecidas en todos los suplementos anteriores, pues se quedaron algunos en el tintero por problemas de espacio. Se amplía y mejora el sistema de combate, se añaden acciones extendidas que hacen que el combate vaya mas allá del - te sacudo - paro, ahora te sacudo yo - paro, ahora me toca a mi - ¿es esto lo mejor que tienes? ahora voy yo - y así, durante asaltos y asaltos que a veces resultaban verdaderamente, tediosos. Con las nuevas reglas de combate se acabó el aburrimiento, los combates son mucho mas espectaculares, completos y por supuesto, mortales. Para acompañar estas reglas se añaden un buen montón de armas y armaduras que dejan de sufrir penalizaciones o restricciones por profesión como venía siendo costumbre durante la anteriores ediciones. Ahora cualquiera puede llevar cualquier arma o armadura, pero se ha incluido un buen párrafo donde se explica porque esto ahora es así y que consecuencias puede tener si un pj se pasea armado y completamente acorazado por cualquier lugar mínimamente civilizado. Se consigue así uno de los principales propósitos para este Aquelarre, que es, maximizar su rigor histórico, del mismo modo que se añaden nuevos sistemas métricos, de peso y monetario, todo bien acorde con la época de juego.
En el interior encontraremos más de doscientos hechizos divididos en Magia Popular, Alquímica, Infernal, Blanca, de Goecia y Prohibida y se cambian los nombres de todos los hechizos para que tengan un aspecto mas acorde a la época. Los practicantes de la Fe también tienen su sitio, de este modo encontramos 35 Rituales de Fe, Milagros, intervenciones divinas, votos, y todo aquello que todo Dominico necesita para ir a llevar la palabra del Señor por aquestas tierras tan peligrosas.
Finalmente, además de tres aventuras y un montón de información histórica sobre el estado de la península, usos y costumbres, el día a día en el campo y la ciudad, información sobre las tres principales religiones existentes y un increíble bestiario con ángeles, demonios, criaturas del mundo mágico y del folklore regional, encontraremos también la nueva hoja de personaje, por supuesto, y una en latín, con dos cojones.

Puede que dicho así te parezca una ingente cantidad de información... lo és. Recuerda que te dije que había más de 500 páginas, no mentía. A la hora de dirigirlo, lo he tenido sujeto con una mano para que no se abriera del todo y pudiera desmontarse (no creo que pase, pero uno no se fía) y os aseguro que acabé con el antebrazo dolorido del peso! no es broma.

Pues finalmente, y ahora paso al lado practico del asunto, lo probamos.


Y venga pan con tomate, y venga vino!
Quedamos un viernes ya de anochecida, en casa de un amigote. Llegamos de uno en uno, para no levantar sospechas y cada cual sacó lo suyo, esto es, el vino, el pan de pueblo, el tomate, mas vino, quesos y un recopilatorio de grandes éxitos de productos del marrano. Con todo esto nos pusimos en ambiente rápidamente, repartimos pan, restregamos el tomate, cortamos queso y llenamos los vasos de vino para brindar, así comenzó la noche del estreno de Aquelarre, como no podía ser de otra manera.

Tras la opípara cena, quise hacer una pequeña charla sobre los principales cambios en Aquelarre. La mayor parte de los presentes conocían Aquelarre desde su primera época, también hay algunos mecenas entre los colegas del Club Bactron Danger donde participo, con lo que conocen el viejo Aquelarre y han leído y conocen los cambios del juego, tras la breve charla, fuimos a por los personajes.

Usamos el sistema tradicional, con mucha tirada aleatoria y pasó lo que pasó. Este es el encanto y la maldición de la aleatoriedad.

Pocas veces se crea un grupo en el que las tiradas convierten a sus pjs en caricaturas de si mismos. Y esa noche, eso fue lo que ocurrió cuando llegamos a la famosa tabla de Rasgos de carácter. Casi todo el mundo se puso mas de 30 años, así que todo el mundo tuvo que hacer cuatro tiradas en la susodicha tabla.
Quizá nos olvidamos que la esperanza de vida en el medievo era muchísimo mas baja que ahora, y por aquello de querer hacernos pjs maduros, mas cercanos a nuestra edad real acabamos siendo obligados a tirar cuatro veces en la tabla de Rasgos, y así nos fue. Quizá si nos hubiéramos hecho jovencitos imberbes de 20 años, preparados para irnos de aventuras por ahí, la cosa hubiera cambiado, pues las tiradas obligatorias hubieran sido menos.

Así que un hermano de la orden de los mercedarios mató a su mejor amigo en un acceso de furia hace años, con lo que ODIA pelear (-25% a todas las características de combate).
Otro amigo se hizo un Infanzón. Este era sin duda el brazo fuerte del grupo, buena armadura, buenas armas pero oh cielos! Unas horribles fiebres le afectaron de joven y lo devoraron físicamente, perdiendo 5 en FUE, AGI y HAB. Por otra parte resultó que su pj era enfermizo, con lo que todavía perdió 5 puntos a su RES. De entrada, el Vizconde (Alta nobleza) comenzaba a jugar con 20 puntos menos en características! Brutal.

Estrenando edición oiga!
Otro se hizo un Alquimista. Los alquimistas son pjs a los que se le saca un suco tremendo desarrollando estudios, consiguiendo componentes para sus trabajos y preparando compuestos entre partida y partida o jugando en solitario con esos propósitos, porque jugando aventuras con él, poco tiempo tienes para trabajar con tus compuestos, por no hablar de la necesidad de tener un espacio para guardar todo el material y los productos alquímicos tan peligrosos según el caso. Sus tiradas de carácter fueron bastante buenas, hasta llegar a la última donde le cortaron la lengua (un accidente) dejando a su pj mudo aunque eso si, forrado de pasta como atestigua la embarcación que se compró y que espera atracada en puerto. Este amigote tuvo que hacerse un compañero de viaje que de este modo, tuvo que cargar sobre sus espaldas todo el protagonismo. Se trataba de un muchachito de 17 años que conducía el carruaje y hablaba por su mentor, el pj mudo.
Otro amigo se hizo un monje novicio de la orden de los mercedarios que acompañaba a su mentor (el hermano del principio). El monje resultó criado por un brujo y ser tacaño y miserable. Realmente, no tuvo mala suerte con las tiradas, un novicio con una altísima puntuación en teología capaz de realizar todos los rituales de Fe.
Finalmente, un cazador que sufría de vértigo y borracho compulsivo, es decir, prácticamente TODO el día debía estar borracho (-30% a todas las tiradas mientras lo estuviera), resultó ser tímido, con lo que cuando no estaba borracho le costaba relacionarse (-15% a todas las tiradas de interactuar con los demás). El rasgo de borracho es muy divertido de interpretar (supongo), pero a la practica es una putada, pues casi todo el día con ese -30% te deja muy mermado.

Así que recapitulemos sobre este grupazo:

Monje y novicio.
Cazador borracho.
Alquimista mudo con niño a su cargo.
Noble enfermizo.

Con este grupo nuestros jugadores se iniciaron en las andanzas del nuevo Aquelarre, y nada más empezar, con el primer encuentro con unos bandidos vi que esta aventura no era para estos pjs, o quizá, estos pjs no eran para esta aventura.

El encuentro debía terminar en un sangriento combate, pero no fue más que un desfile de los bandidos que si no llegan a aflojar, pasan a cuchillo a todos los pjs (quizá hubiera costado abrir la lata de la armadura del infanzón, pero si lo hubieran tirado al suelo el noble lo hubiera pasado muy mal). Finalmente uno de los pjs decide pagar y el resto ahuecar el ala a toda velocidad buscando paso alternativo. Tras varias horas de encuentro en el puente y de rodeos para buscar un vado donde pasar por el río, el grupo logró llegar al pueblo siguiente y encontrarse en la bodega donde mas mal que bien, se recuperaron de sus heridas (es una forma de hablar, porque la curación es bien jodida en Aquelarre).

Pese a hablar de los cambios en Aquelarre, nadie usó nada nuevo en esta primera sesión. Las reglas de combate se quedaron como estaban, y seguimos quizá por costumbre, dedicándonos al ataco/paro de toda la vida. Ni una sola maniobra nueva. Con lo que no notamos ninguna diferencia entre este Aquelarre y sus predecesores. Una lástima pero claro, teniendo en cuenta que el único que podía plantar cara cuerpo a cuerpo a los soldados era el infanzón y que estos le superaban ampliamente en número mientras el resto se escondía en el bosque o salía corriendo montaña arriba, pues era inútil plantearse maniobras de combate. El infanzón no hubiera podido encargarse de todos ellos solo. Hermano mercedario y novicio solo podían correr con la sotana remangada, el alquimista y el niño no podían atravesar el puente conduciendo el carro y tuvieron que retirarse y el cazador borracho, no salió de su escondite en la loma de la montaña.

Con lo que quedó claro que los poderes de la Fe nada pueden hacer contra bandidos armados, el infanzón no podía encargarse de todos los problemas derivados de matones, bandidos o desarrapados similares y que al cazador el alcohol le mermó mucho y sólo ignorando el malus casi toda la partida le permitió hacer alguna cosa decente.

Así que para la siguiente sesión (dio la aventura para dos noches) se añadió al grupo otro amigote que llevaba un Guardia de la Ciudad condal que andaba casualmente por la zona tras la pista de un peligroso forajido. Esta vez, si nos empleamos a fondo en las maniobras de combate, y la llegada del guardia se notó a la hora de repartir galletas.

Si el combate ya era mortal de necesidad en Aquelarre, ahora, pese a la gran variedad de golpes, lo es más. O al menos, esa es la impresión que nos dio. De paso encontramos una errata en la hoja de personaje que venía en el PDF de los mecenas y que usamos para crear pj. Concretamente en la parte de la división de las heridas, no aparece el espacio para "Herido" que si que aparece en la hoja del manual. En el PDF de descarga gratuíta de NSR ya viene la hoja corregida, así que ya está solucionado para otra ocasión.
Como decía, el combate resultó brutal, la nueva tabla de secuelas hizo estragos y varias piernas salieron arrancadas de cuajo de sus dueños originales.

Mas tarde tuvimos oportunidad de comprobar la Fe del novicio tratando de expulsar a un demonio del lugar, el ritual fue un éxito hasta que comparamos la RR/IRR de los contendientes. Demasiado tarde descubrió el novicio que a veces, nuestra Fe no es suficiente, y de este modo vio como la criatura arrancaba de su mano el crucifijo enviándolo a paseo, arreándole seguidamente un buen sopapo al novicio haciendo que perdiera además de algunos puntos de vida, también un pedazo de su Fe amén de una buena cantidad de autoestima.

La aventura terminó como el rosario de la aurora, o peor. Esto es, todos los pjs muertos, abandonados sus huesos en un profundo agujero maldito donde no debieron quizá haber entrado. Momentos antes, corrían a ciegas perseguidos por criaturas armadas con armas tan toscas como funcionales, se arrastraban en busca de sus piernas arrancadas, recibían mamporros mientras caminaban a tientas en la oscuridad, se desangraban en una esquina, en fin... no quería engañarles. Aquelarre sigue siendo un juego donde los pjs las pasan putas ¡que no se llevaran los muchachos una impresión equivocada!

No quiero que quede una lectura errónea sobre mi punto de vista de este estreno, no quiero que parezca que la única diferencia entre este Aquelarre y los anteriores está en el combate, ¡ni mucho menos! lo que pasa es que esta aventura era especialmente cruel, el combate tenía bastante presencia y por eso centro mis comentarios en ello. Normalmente estrujo todas las vertientes de Aquelarre, me gustan las aventuras en que se abre la caja de galletas y pilla hasta el principe, me gustan también las aventuras de investigación, las de Corte, las de misterio, las repletas de bicherío y las que no sale una sola criatura irracional, en fin, medievales y fantásticas. Y para ello que mejor que Aquelarre.

Al menos, sirvió para bebernos unas botellas de vino, acabar con todo el embutido, pasar un buen rato y sobre todo, estrenar el Aquelarre, que ya teníamos ganas.

10 comentarios:

  1. La primera reseña que leo, Dexter, sobre una partida con el nuevo Aquelarre... Veo que no nos hemos desviado del espíritu original... ;)

    [Más suerte a tus PJs para la próxima...;)...]

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  2. Que la habrá, seguro!
    Con lo que nos gusta el Aquelarre....

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  3. Jejeje, eso te pasa por pedirme una aventura no publicada...

    Y mira que te pasé dos... Elegiste la que era bastante heavy...

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  4. Y se agradece Ricard! aún tengo que hacerles la otra, ya te contaré... como se me desangraron las criaturas, que lastimica :P jeje

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  5. Hola, mi nombre es Albert Tarrés del blog AKELARREDVANCED (greatfrezzer.blogspot.com) Este viernes pasado asistí a una cena de la lista de correo y conocí algunos de los que han mantenido vivo el juego: Aceytuno, Espinete, Pedro García, Ricard y algunos más. Supongo que eres otro de ellos al que no tengo el honor y el placer de conocer. Un saludo de rolero a rolero, y si Aquelarre te gusta te invito a visitar mi blog. La dirección que te he dado es la versión original en catalán, si la prefieres en castellano puedes acceder a ella clicando una bandera de los tercios españoles que aparece en la columno derecha del blog.
    Atentamente,
    Albert Tarrés

    AKELARREDVANCED - Otra forma de ver y vivir Aquelarre

    PD: Me ha gustado tu blog, con un pero, y es que es una lastima que no sea más extenso.. se hace corto... ;)

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  6. Hola Albert! Si que te conozco si. Te daré una pista: al final de la cena, nos hicimos hasta alguna foto juntos, así que si estás atento a las fotos de este blog, seguro que me reconocerás.
    Por supuesto que conozco tu blog, el mejor de Aquelarre en Català y que ahora que está siendo traducido, pronto lo será también en este idioma ;) Un saludo Albert y gracias por pasarte.

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  7. Don Diego?
    me teneis loco con los nick entre los blogs y la lista ;-)
    A ver entonces que me envalentono del todo:
    Hay alguna posibilidad de conseguir alguno de esos módulos para jugarlos en mi grupo?
    ...silencio...
    ...silencio...
    ...silencio...
    ..."pinta mal creo"...
    ..."eso debe ser material en exclusiva entre colegas"...

    que cara tengo... casi me da verguenza al leerlo, casi... (verguenza en la cena, ahí si.. joer, aquí detrás del teclado..jeje)

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  8. Albert, lo mas correcto sería que se lo pidieras directamente al autor, esto es: Ricard, ¿no crees? Creo que el hecho de haber compartido cena con el te dará puntos jeje.
    Ya tienes su dirección así que adelante! Recuerda invocar al hombre de negro en terreno sagrado y nunca de noche! ;)

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  9. Buenas otra vez, ¿esta edición es tan buena como la anterior? (que la primera imagino, pero como ese fue mi primer juego de rol en lo que a dirigir se trata, la primera es intocable ) la verdad es que como llevo un tiempo "fuera de circulacion" en lo que a rol se refiere no sabia que existia esta edición nueva, en caso de comprarla habrá que pasar otra noche en la posada de alvar el honesto, o desempolvar mi vieja revista lider y jugar de nuevo a la aventura "lagrimas" ¿o era la lagrima? para mi unas de las mejores que he dirigido
    sin mas, te mando un saludo desde bilbao, y cuidado con el gaueko :-)

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    Respuestas
    1. Hola Tarfas!

      Esta edición es, sin dudas, LA edición. Se aumenta su volumen incorporando revisiones completas de sus sistema original, se añaden profesiones, Poderes de la Fe, hechizos, bueno... absolutamente de todo, quedando al final un libro como la copa de un pino. Si te gusta Aquelarre, que veo que si, esta edición es indispensable! Es el juego de rol en nuestro idioma mas grueso que jamás ha salido a la venta en este país, y créeme que no hay relleno inutil, recorrer sus páginas es un gustazo. Esta nueva edición incluye además tres aventuras nuevas, no tendrás que volver a la posada de Alvar si no quieres jeje. Una de ellas es estilo libro-juego, sin necesidad de DJ ni nada. Además en breve saldrá a la venta la Pantalla del master, que incluye nuevo material y nuevas aventuras.
      Mi recomendación, claro, hazte con él! ;)

      ¡Un saludo y gracias por pasarte!

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