domingo, 25 de marzo de 2012

Tras la corrección...

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os vuelva a hablar de Omertà, el juego de rol que esperamos ver pronto en las estanterías de nuestras tiendas de vicio lúdico habituales.

Esta vez la entrada no la voy a crear yo, esta vez va a ser un burdo copiar/pegar desde el blog del corrector de Omertà, José J. Rodríguez, "Gades Noctem". José ha publicado sus impresiones sobre el juego tras terminar su trabajo de corrección.

Omertà ha sido el primer manual básico de rol que he corregido y me ha permitido aprender mucho sobre cómo se diseña un juego de rol. El juego trata sobre la Mafia y emplea el sistema porcentual que casi todos los jugadores de rol conocen sobradamente (el sistema de La llamada de Cthulhu), pero los autores han tenido que tomar numerosas decisiones a lo largo de la creación del juego que han hecho que, a pesar de que el sistema sea conocido, se hayan añadido muchos pequeños detalles que lo hacen único.

El principal conflicto de los diseñadores era el modo de juego que deseaban ofrecer: ¿Sencillez o complejidad? ¿Velocidad de juego o realismo ralentizador? Finalmente se eligió sencillez de juego, pero añadiendo reglas manejables e intuitivas que permitiesen que el juego no fuese “La llamada de Cthulhu sin monstruos”, sino que poseyese una entidad propia.

La primera diferencia notable es la creación de personajes, que permite que los gángsters sean muy variados, además de ofrecer jugar con personajes que no tienen porqué ser exactamente mafiosos, por ejemplo, detectives privados, agentes del gobierno, personas normales que se ven envueltas en las luchas de las bandas (un médico, una artista, un empleado de banca, etc.) Aunque la hoja de personaje se hace en un momento, da mucha libertad a los jugadores y permite que cada personaje sea especial y único.

Un aspecto especialmente complicado era el de combate. El sistema porcentual es conocido por su alta tasa de mortalidad, sobre todo cuando las aventuras tienen un toque realista (vamos, que sin pócimas mágicas tu personaje tiene pocas posibilidades) y se emplean armas de fuego. El deseo de hacer que el juego siga siendo sencillo pero al mismo tiempo no se convierta en una carnicería ha llevado a que el sistema de combate sea muy intuitivo y tenga algunas reglas que aseguren el realismo (es muy difícil sobrevivir a una ráfaga de ametralladora o una explosión) pero que al mismo tiempo den cancha a los personajes (por ejemplo, el combate con armas contundentes es mucho menos mortal que antes).

Finalmente, el juego incluye un sistema de persecución que es muy sencillo y divertido, algo que me parece genial, porque te ahorra tiempo sin restar credibilidad. De hecho, espero no infringir ninguna ley, porque voy a emplear dichas reglas para mis campañas de GURPS.

A eso hay que sumar un apartado histórico increíblemente detallado, que a pesar de centrarse en los años dorados de la Mafia (de 1919 a 1933) incluye datos sobre el crimen organizado que permite ambientar una partida en cualquier época, incluso en nuestros días.

La verdad es que ha quedado un producto de mucha calidad, con mucho material nuevo y, aún más importante, útil. Todos los aficionados a las historias de criminales tienen una cita obligada con el próximo lanzamiento de este juego.


Podréis encontrar la entrada original aquí.


5 comentarios:

  1. Entre Aqueos y este creo que van a caer dos juegos más... Y yo que no quería más...

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    1. Y luego viene Z-Corps que también me llama la atención... brrrrr.... ;)

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  2. No me pongas los dientes más largos, Pedrito... ;)

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    1. ¡Ahora entiendo como os sentíais Ricard y tu cuando cada vez iba quedando menos para la salida de Aquelarre pero ese momento no acababa de llegar!

      ¡Ya queda menos maese Polo!

      Por cierto... ¿recibiste el PDF?

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  3. ¡¡¡AGGGGGHHHHH!!! ¡Qué ganas de pillarlo! Aunque mi apretada agenda me impidió participar en el concurso del diseño de una banda de mafiosos, ya tengo dando vueltas a la cabeza una idea para condimentar mis futuras partidas....irlandeses, no os digo más (pero tampoco menos)

    Se me está haciendo eterna la espera.... ;-)

    Ssludos

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