miércoles, 12 de septiembre de 2012

Thompsons y tentáculos


Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy vuelva a hablaros del juego de rol Omertà, el poder de la mafia.

Estoy seguro que todos los que pasáis despistadamente por aquí conocéis el juego de rol de La llamada de Cthulhu creado por Sandy Petersen. Si también conocéis Omertà estoy seguro de que podéis contar unas cuantas similitudes entre ambos juegos. Esto fue (y es) para algunos aficionados un grave hándicap puesto que si en La llamada puedo llevar gángsters ¿Para qué necesito este juego?

Realmente en La llamada puedes llevar gángsters, incluso tienen un suplemento centrado en la Mafia llamado El rey de Chicago. Existe la profesión del gángster, existe la thompson y la época de juego son los increíbles años 20, en los que se centra principalmente Omertà, el poder de la mafia.

¿Entonces…?

Siempre desde mi humilde opinión, creo que es difícil separar ambos juegos, comparten demasiado como para verse la división entre ellos claramente, no tan solo por lo dicho que no es poco, también por su sistema, el BRP. Ambos juegos emplean del dado de cien para su funcionamiento.


La llamada es un juego centrado en el terror cósmico o primigenio de la obra de H.P.Lovecraft, sus partidas están por lo general enfocadas a dar con nuevos y horribles conocimientos que nos irán revelando poco a poco la cruda realidad de la existencia de un mundo primordial y terrorífico. Una realidad plagada de criaturas monstruosas y de terribles propósitos. En La llamada, los PJs suelen ser investigadores que se encuentran de lleno en situaciones que les desbordarán y les llevarán en no pocas ocasiones ante espantosas revelaciones que pueden acabar quebrando su raciocinio, haciendo que terminen majaretas, muertos a manos de los custodios de las criaturas o los conocimientos ocultos de los que hablo, o en el mejor de los casos, vivos, sin taras mentales muy evidentes, pero con el conocimiento revelado de la oscura realidad que albergan los ángulos no euclidianos de nuestro mundo.

Los años 20 no son los únicos años en que ambientar nuestras partidas de La llamada de Cthulhu, existen otros manuales básicos del mismo juego que nos llevarán a la Edad oscura, al futuro incierto del Cthulhutech, a la Roma del Invictus, al Londres decimonónico, al Marte del End Time, o la época actual.

Los PJs por lo general comprobarán partida tras partida que sus conocimientos sobre los Mitos de Cthulhu aumentan a medida que van descubriendo que hay tras el fino velo de realidad donde viven. Y mientras esto ocurre, su Cordura disminuirá y con el tiempo, podremos acabar convertidos en carne de manicomio de Arkham.

Los locos años 20 son el escenario del manual básico de juego, del manual original de La llamada, pero la Mafia, los gángsters, las thompsons, los clubs donde el alcohol ilegal corre a raudales a ritmo de jazz se sienten más cómodos con el manual de Omertà.

El manual de Omertà se centra especialmente en la acción en las aventuras. Los PJs pasarán de aventura a aventura a toda velocidad, las persecuciones, los tiroteos, las traiciones, la Ley seca, los ajustes de cuentas y los disparos de las luparas acompañarán a los PJs mientras pugnan por hacerse un hueco en la Familia y llevarse un pedazo cuanto más grande mejor, del pastel. En Omertà encontrarás en detalle todo cuanto necesitas para interpretar estas escenas que tantas y tantas veces hemos visto en las películas del género, vienen detalladas reglas para el combate, se detalla la thompson además de todo tipo de armas, desde el gancho del estibador hasta la dinamita o el coctel Molotov. Las persecuciones vienen detalladas al máximo siempre procurando que el sistema sea ágil, nada de entorpecerlo y que una escena de este tipo se coma la sesión entera de juego. Se tocan los sobornos a las autoridades, se puede reconocer a un PJ “fichado”, ser detenido y encarcelado, se puede crecer como banda y llegar a controlar un buen pedazo de ciudad con el permiso del Don…

Ambos juegos comparten época y sistema, pero está claro que cada uno funciona mejor con lo suyo, si añadimos al uno ingredientes del otro y no tenemos cuidado, acabamos desvirtuándolo y podemos darnos cuenta demasiado tarde, que ya no estamos jugado a La llamada, sino a Omertà, y viceversa. La única muestra existente hasta la época, al menos que un servidor sepa, es el suplemento El rey de Chicago, que no pasa de ser un suplemento normalito.

Por supuesto que podemos jugar aventuras de gángsters en La llamada de Cthulhu, pero el juego no está pensado para eso y tenderá a flaquear por algún lado. Del mismo modo podremos meter misterios relacionados con los Mitos en Omertà, pero la aventura perderá consistencia. Seguro que nos lo pasaremos bien, de eso no tengo la menor duda, pero usando de un símil golfístico, no le estaremos pegando a la bola con el palo adecuado.

La llamada de Cthulhu es un grandísimo juego, mi segundo juego favorito, y he jugado a muchos como para poder decir esto (Aquelarre es mi número uno). Seguramente es al que más he jugado en mi vida y con el que empecé en esto del rol, así que tan solo puedo darle las gracias al señor Petersen por el trabajo realizado (y a mi amigo Mangu que me metió en esto).

Y como parte de este agradecimiento, quiero usar expresamente un palo equivocado para golpear a la bola. La voy a golpear con un bate de beisbol, como Capone a las cabezas de los traidores de Aiello. Para ello, he escrito una aventura para Omertà en la que los PJs se encontrarán de lleno en un entorno para el que no estarán preparados. Los Mitos de Cthulhu se colarán por una oscura rendija en la realidad de los tipos duros que interpretan tus jugadores, pronto descubrirán que contra los horrores primigenios, poco puede hacer una thompson.

Esta aventura está dedicada a todos los seguidores de la obra de Lovecraft, a los fanáticos del imprescindible juego de rol La llamada de Cthulhu y especialmente, a los compañeros sectarios y cultistas que pululan por los lóbregos pasillos de Leyenda.net, a quienes les prometí esta aventura.

Plantéala como una partida normal de Omertà, el poder de la mafia. Los PJs están en medio de un trabajito en Massachusetts. Es de noche, llueve, hace un frío intenso, esperan a un soplón para darle un paseo, hasta aquí todo normal, cuando de repente…


Ya que estamos, y aunque sea de pasada, debo decir que Cthulhu sigue en forma. Por poner un par de ejemplos, recientemente ha visto como salía a la venta una colosal edición primigenia por parte de EDGE que no te puedes perder (si puedes pagarla). En el otro extremo, los muchachos de threefourteengames sacaron gratuitamente un completísimo reglamento para jugar a los Mitos de Cthulhu con el sistema d100. Buenísimo.

Y ahora hacedme una tirada de COR 1/1d20...

8 comentarios:

  1. Descargando para ser leída!

    Gracias por el trabajo señor Dexter

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  2. Muy buenas de nuevo.

    Me ha encantado el artículo. Creo que aunque ambos juegos comparten la ambientación histórica (ojo, histórica, porque creo que el trasfondo es totalmente distinto), cada uno tiene una orientación específica.

    He jugado bastante a "La Llamada" y he llevado PJs de profesión gangster (me encanta el tema de la Mafia en los años 20) y no he sacado todo el jugo posible de los mismos, básicamente por los objetivos finales del juego.

    Por poner un ejemplo, un amigo me comentó una vez que una de las mejores partidas de Rol de su vida fue un "Vampiro" ambientado en la campaña de Rusia de la Segunda Guerra Mundial. Sí, el trasfondo era el mismo que el del "Comandos de Guerra", pero son conceptos distintos, no estás jugando a lo mismo.

    Si quieres terror clásico, La LLamada. Si quieres gangsters y Mafia, sin ninguna duda: Omertá.

    Saludos desde Siberia,
    Joe Pinzolo
    P.D.: Perdonad el ladrillo de comentario, hoy estaba inspirado.

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    1. ¿Que tal Madbaron?

      Me quedo con esta frase:

      Si quieres terror clásico, La LLamada. Si quieres gangsters y Mafia, sin ninguna duda: Omertá.

      Totalmente de acuerdo! ;)

      Nos leemos.

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  3. Buen artículo.

    De hecho, es precisamente lo primero que me pregunté al ojear el manual en mi tienda friki.

    Lo segundo que me pregunté fue, ¿qué ventajas me ofrece Omertá respecto al tandem, manual genérico + aventura a mi antojo?

    Esa es un arma de doble filo. Igual que cuando juegas a Comandos de Guerra: El mejor en su género pero tal vez menos atractivo en cuanto a posibilidades respecto a un juego polivalente.

    Esa es la única pega importante que le veo a este libro: Su atractivo va dirigido a un público objetivo un tanto limitado. Un día, hablando con Kurgan de la posibilidad de comprarme "Zombies: All flesh Must be Eaten" recuerdo que me salió exactamente con el mismo argumento:

    "- No necesitas un juego para jugar partidas con zombies".

    Pienso que tenía razón.

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    1. Buenas YOP!

      Efectivamente, no necesitas un juego para jugar partidas con zombies, aplica lo mismo a los gángsters, por supuesto, pero todo el bloque de información dedicada exclusivamente a la mafia, "los años secos", historia de los principales mafiosos, sus batallas, el día a día en los años 20, como se vivía, que se comía o vestía, en fin... todo eso no lo encontrarás en cualquier juego de rol.

      Es decir, si. Podrás jugar aventuras de gangsters con el Ragnarok, por decirte un juego, pero no encontrarás allí toda la información necesaria para una ambientación rigurosa. Podrás conseguirla eso si por la red, evidentemente, pero eso es un trabajo extra que tu asumes.

      En Omertà encontrarás todo lo necesario, información y reglas específicas para jugar aventuras en el entorno de la Mafia.

      Sobre lo de un publico concreto, pues bueno, supongo que a quien no le guste este tema, ni pelis como El padrino, Los Intocables de Eliot Ness, Camino a la perdición o Muerte entre las flores, por poner unos pocos ejemplos, no disfrutarán tanto como uno al que le pirre este tema.

      Gracias por pasarte a comentar camarada YOP ;)

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    2. Y L.A Confidencial, la Ley del Silencio, Mulholland Falls...Me encantan todas, sin perder de vista videojuegos como L.A. Noire o el cómic de Blacksad. El problema es ese. Me pregunto cuantos roleros opinarán igual.

      Un saludo camarada.

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    3. Hola, Yop.

      Efectivamente, puede que no necesites un juego de un tema específico para poder ambientar partidas sobre él. Yo mismo he jugado (en mis años mozos) alguna adaptación. Sin embargo, SIEMPRE vas a perder alguno de los detalles que convierten las partidas en algo realmente interesante.

      Por ponerte un ejemplo tonto: el otro día, al crear uno de los PJs a los que voy a dirigir en Omertá, una de sus tiradas de historial tuvo como resultado que un Agente Federal se la tiene jurada y va a por él (y eso que el PJ es un policía de profesión), lo que a mí como DJ me abre un MUY interesante y amplio abanico de posibilidades para añadir sabor a las partidas…¿esa opción no está en el Cthulhu verdad? ;-), ¿entiendes a qué me refiero?...

      No lo digo por Omertá, hablo en general de los juegos de Rol, merece la pena tener una base jugosa sobre la que desarrollar las partidas para aportar ese toque especial a la ambientación que tanto te cautiva.

      P.D.: Para disipar dudas, recomiendo la lectura de los cómics "La Cosa Nostra", seguro que te sumergen en el truculento y fascinante mundo de la Mafia años 20-30...¡¡¡qué ganas de dirigir una partida que tengo!!!

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