lunes, 2 de septiembre de 2013

Capone´s Empire: Chicago Wet City

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy vuelva a hablaros de Omertà, el poder de la mafia.

Cuando mi socio y yo quedamos en aquel bar alrededor de un par de cervezas Moretti para hablar de qué íbamos a hacer a continuación con Omertà, las ideas fluyeron con sorprendente claridad. No queríamos que Omertà se anclara en una época definida, la de los años 20 a 30 donde se encuadra el manual básico. Queríamos que Omertà avanzara en el tiempo a medida que lo hacía la Mafia durante décadas de historia.


Personalmente soy un enamorado de la época de juego del manual básico, de los locos años 20 a los 30, históricamente hablando fascinantes y en cuanto a la Mafia resulta sin dudarlo, mi época favorita. No así le pasa a mi socio, que sin desagradarle, disfruta mucho más con lo que está por venir para Omertà, los 40, los 50 y mas allá…


Nuestra intención pues estaba clara. Omertà avanzaría y narraría la historia de la Mafia con el devenir del tiempo, pero antes… quería abandonar definitivamente esta época de juego con algo que me apasiona. El Chicago de Capone, el de la Ley seca y las thompsons tableteando en las calles, el Chicago de Eliot Ness y sus famosos Intocables. Una época de corrupción policial, política y judicial, una época donde se mataba en las calles sin temor a la represalia, donde el alcohol estaba prohibido gracias a la decimoctava enmienda del congresista Andrew J. Volstead y que gracias a ello, convirtió a un matón salido del arroyo en uno de los personajes más poderosos de la historia de la ciudad, el Enemigo público número 1.


Decía pues, que si sacábamos adelante un suplemento de Omertà en el que se detallara a fondo los siguientes, pongamos… veinte años de historia del crimen organizado, luego regresar atrás en el tiempo a por un suplemento sobre la Ley seca o los Agentes de la Prohibición, no tendría sentido. Así que nos decidimos por sacar primero el manual cuyo nombre será Capone`s Empire: Chicago Wet City.

 

Se trata de un suplemento donde los PJs se apartarán temporalmente de la vida de las Familias del crimen y podrán encarnar a los Agentes de la Prohibición que durante años se emplearon a fondo para apoyar y hacer cumplir la llamada Ley seca. Más concretamente, los PJs podrán interpretar Agentes de la Prohibición en el Chicago de Al Capone, donde el alcohol ilegal corre a raudales y la fortuna y el poder de Capone crece sin límites. Con este suplemento podrás crear PJs Agentes de la prohibición, ahondaremos en este Departamento y en Capone, su auge y posterior caída debido en parte muy importante, al trabajo de Eliot Ness y sus llamados “Intocables”. Encontrarás nuevas reglas que podrás usar en tus aventuras, como las reglas para tirar puertas abajo, encontrarás un buen montón de fichas completas de personajes históricos que usar en tus aventuras. Además de, por supuesto, Eliot Ness y Capone, encontrarás los once “intocables” o algunos de los más sanguinarios pistoleros de Capone. Por si fuera poco, encontrarás varias aventuras listas para ser jugadas, entre ellas, la primera parte de una campaña que aparecerá más adelante donde los PJs, interpretando a Agentes de la Prohibición, tendrán oportunidad de enfrentarse a Capone en este entorno histórico del que hablamos, el Chicago del alcohol y la corrupción, de las thompsons y las redadas, de las cervecerías clandestinas y los sobornos.

 
Chicago en aquella época era el paraíso de gánster, del chantajista, de la justicia corrupta y del racketeer.


Se tiene constancia oficial de 115 bombas, las llamadas “piñas”, granadas de mano de los bajos fondos que usaron por ejemplo los sicarios de Capone para disuadir a los votantes de hacerlo, en beneficio del entonces alcalde de la ciudad, William Hale Thompson, más conocido como "Big Bill" Thompson, un alcalde que Capone ayudó a colocar en el puesto subvencionándolo además con 100.000$. Cada una de estas “piñas” produjo una media de 1.714 dólares de daños, y ni una sola de ellas tuvo un culpable directamente relacionado. Por comparar un poco, en Londres, Scotland Yard investigó 18 asesinatos y consiguió condenar a 11 de los asesinos, los restantes se suicidaron. En Nueva York ese mismo año hubo 200 asesinatos y siete condenas. En Chicago durante la misma época, hubo 367 asesinatos. En 129 de ellos no se llegó a ninguna conclusión o los culpables sencillamente escaparon. De los arrestados, 37 salieron a la calle en libertad, 39 acabaron en prisión, 16 en el manicomio, 16 más se suicidaron y finalmente 11 (casos relacionados con gangsters), fueron a su vez asesinados. No hubo ni una sola ejecución. Dicho de otro modo, en aquella época un asesino tenía una probabilidad de 300 contra 0 de que no se le condenara a muerte en Chicago.


Nunca antes de la llegada de Ness, hubo una sola detención en los locales de Capone, tal era la seguridad que recibía a cambio de importantísimas cantidades de dinero.


Este es el Chicago que se encontrarán los PJs, la prensa internacional la llamaba “La capital mundial del crimen”.


Esa señal indica el nombre de la siguiente ciudad: Capone´s Empire: Chicago Wet City ¿te atreves a parar?
 

jueves, 6 de junio de 2013

El tribunal de la Santa Inquisición

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os hable de Aquelarre, el juego de rol, y más concretamente, del suplemento El tribunal de la Santa Inquisición. Repasando las fechas veo que salió publicado en el 2001, antes de ayer como quien dice. Decía pues, que El tribunal se convirtió en una prueba de fuego para mi, a diferencia de Ad intra mare, el primer suplemento que publiqué para Aquelarre, El tribunal debía funcionar sobre un trasfondo histórico, debía ser riguroso y pese a que no evité que la imagen más folklórica que se tiene del Santo oficio fluyera por las páginas del suplemento, no quise inventarme nada pues quería que se convirtiera en lo que finalmente fue: un suplemento histórico que sirviera para que los DJs supieran realmente cómo funcionaba el Santo oficio y cuáles eran sus métodos cuando llegaban a una aldea o ciudad donde se sospechaba de herejía. Para ello, dediqué mucho tiempo y dinero a abastecerme de información sobre el Santo oficio. Compré libros sobre el tema, hice verdadero trabajo de arqueología buscando libros descatalogadísimos, los pedí prestados a amigos, y ahora como resultado, tengo una estantería de mi modesta biblioteca con un buen puñado de libros sobre la Inquisición, un tema que claro, tras tanto y tanto leer, acabó apasionándome. Y es que realmente fue así, no escribí el libro porque el tema me fascinara y fuera un experto en la materia, fue justo lo contrario. Quise escribir un libro sobre el Santo oficio porque creía que hacía falta algo así para Aquelarre, propuse la idea a Ricard y me puse manos a la obra. Después llegaron los libros, los conocimientos, el ritual prohibido que terminó en un desastre y la aparición entre nubes de azufre de... bueno, mejor sigo con la historia del Tribunal, que me disperso.


Decía que tras dedicar muchísimo codo al tema, poco a poco fui formando el suplemento que puede que alguno de vosotros tengáis ahora en vuestras estanterías, no sólo había que informar de la historia del Santo oficio, su formación y "modernización" con el paso del tiempo, había que dar más información al DJ, debía ser una herramienta que poder usar tanto en favor como, si era necesario, en contra de los PJs. Así llegaron también los listados de los Grandes Inquisidores de España, (de donde por cierto, saqué el nick con el que más tiempo llevo navegando por la red) el modus operandi del Santo oficio, apresamiento e interrogatorio del sospechoso, un extenso apartado sobre métodos de tortura, delitos y penas, autos de Fe e incluso narré de pasada algunos procesos históricos. Añadí una galería de retratos, un montón de PNJs históricos (y alguno que no lo era tanto) que los PJs podían encontrarse a un lado u otro del crucifijo y por supuesto, varias aventuras.
Este fue el modo que al final adquirí para cuando tenía que informarme a fondo de cualquier cosa sobre la que tuviera que escribir. Comprar libros y buscar viejos volúmenes descatalogados por la red. Así a oleadas y en diferéntes épocas las estanterías se me han llenado de libros apergaminados de inquisidores, templarios, cátaros, conflictos bélicos varios, la Mafia...

Volviendo al tema. Creo que todo suplemento debe llevar aventuras, y si hablamos de manuales de juego, debería ser del todo obligado. Y El Tribunal no iba a ser menos. Para este suplemento conté con mi amigo Ivan Mata, el cual tenía una campaña para otro juego (Vampiro EO). Le comenté, ladino de mí, si no le interesaría darle un par de modificaciones a su campaña y convertirla para que fuera posible jugarla con el Aquelarre. Ivan, que también es un enamorado de este magnífico juego aceptó y gracias a ello, El Tribunal tiene entre sus páginas una campaña de tres partes de título El camino del Diablo que si no conocéis os invito a jugar en cuanto podáis, toda una joya. Otras dos aventuras acompañaban el suplemento, El chantaje, también de Ivan mata (¿Sabían ustedes que esta aventura tenía continuación? pues así es, y escrita por el mismo autor) y El mal barón, esta de mi creación y en la que los PJs podían encontrarse con una nueva criatura para el bestiario de Aquelarre, la Manona, una criatura que por cierto ilustró Verónica Casas, a la cual, y las vueltas que da la vida, he ido a conocer hace muy poquito. Además de la simpatiquísima mujer de un buen camarada de dados es profesora de baile de Lindy Hop, aquí es donde la fui a conocer al fin, después de 12 años de publicar sus ilustraciones en el suplemento. Nunca es tarde si la dicha es buena que dicen, y bien cierto que es.

La espada y la rama de olivo
en el escudo del Santo oficio.
A continuación incluía reglas para la creación de séquitos inquisitoriales, por si algún DJ decidía usar de estas reglas para crear un grupo de PJs alrededor de un par de inquisidores (también PJs) que se decidieran a recorrer la península en busca de herejes que enviar a la hoguera, como Salva Tintoré, el corrector de estilo del suplemento que sufrió la penitencia de corregir este suplemento y mis terribles coletillas. Sobre estas reglas, me decidí a escribir una campaña en pleno siglo de oro llevando a PJs inquisidores y su séquito: notarios, verdugos, hombres de armas, etc. Esta campaña jamás publicada duerme el sueño de los justos en el disco duro de Ricard Ibáñez y Antonio Polo, amén de un ejemplar que me imprimí para dirigir a mi grupo de habituales.
Finalmente, a Ricard se le ocurrió añadir las reglas de creación de PJs para Villa y Corte para poder crear y equipar adecuadamente a los PJs en esta época de juego.
 
Pues tras todo esto sólo me queda añadir que gracias a Albert Tarrés, bastión Aquelarrero donde los haya, tengo en mi poder copia electrónica de este suplemento (en su web también lo encontraréis), y ya que estamos, pues he decidido compartirla con vosotros por si resultara que no lo conocierais. Si no lo hicisteis en su época, espero que disfrutéis ahora de este suplemento para Aquelarre.
 
En el siguiente enlace encontraréis el suplemento en cuestión.
 
 
 
 

martes, 7 de mayo de 2013

As de diamantes ya en tiendas

Tan sólo recordaros, mis estimados y silenciosos amigos, que desde el viernes pasado podéis encontrar en las tiendas la miniaventura "As de diamantes" para Omertà. La aventura, como ya sabéis, ha sido escrita por José Manuel Palacios (JMPR) a quién ya conocéis por haber publicado con nosotros otros títulos (Mar en Calma, lo que el ojo no ve) o su propio juego de rol (Héroes).

 La miniaventura consta de 16 páginas en B/N con la maquetación del libro básico y por un precio de 3,00€, ¡una ganga oiga! manteniendo las calidades de la línea de miniaventuras.
 
Un correo de la familia Moretti, ahijado de Don Salvatore, se ha fugado con una importante cantidad de dinero procedente de las casas de juego de la Familia. Un grupo de "torpedos" serán los encargados de traer de vuelta al muchacho. Un trabajo aparentemente sencillo que puede complicarse más de lo necesario. Violencia, juego y alcohol se mezclan en esta aventura que nos sumerge de lleno en los bajos fondos de Creekville, un lugar realmente peligroso donde solo los más fuertes sobreviven.
 
As de Diamantes es una aventura sencilla y lineal para un grupo de 4 a 6 jugadores con personajes principiantes. Aunque usa el escenario por defecto de Creekville que aparece en el manual básico de Omertà, puede adaptarse fácilmente para otras ciudades.
 
 

martes, 30 de abril de 2013

Perils of the Surface World - Hollow Earth Expedition

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy vuelva a hablaros de Hollow Earth Expedition, un juego de rol pulp que como seguro que adivinaréis viendo el número de entradas que le he dedicado, me encanta.
 
HEX (le llamo así porque llevo mucho tiempo con el y nos tenemos confianza), es un juegazo cuyas aventuras nos pueden llevar de punta a punta del globo e incluso a su interior, las aventuras se suceden unas tras otras y es imposible que nos dejen indiferentes. Y esto no es todo, ya que al parecer, y en cuanto aparezca (de una vez) su suplemento Revelations of Mars, las aventuras podrán llevarnos hasta ése lejano planeta. Con el manual básico nos hablaron de que lo podíamos encontrar en el universo HEX, con el suplemento Secrets of the Surface World nos hablaron de sociedades secretas, nuevas reglas para poderes psíquicos, hechicería, ciencia extraña, un extenso catálogo de equipo y vehículos, etc. En el suplemento Mysteries of the Hollow Earth nos llevaron al centro de la tierra hueca, allí descubrimos nuevas razas, como los hombres lagarto que tanto me gustan, hombres mantis, hombres halcón, amazonas, civilizaciones perdidas, alquimia y shamanismo para los PJs naturales del centro de la tierra, información de localizaciones increíbles, etc. Y ahora con este suplemento, tras ahondar en la tierra hueca y explorar la superficie del planeta ¿a donde nos pueden llevar? Marte aguarda, y desde hace mucho tiempo que espero noticias de este suplemento que ya tiene unos cuantos años de retraso, aunque de cuando en cuando se filtra algo de información, como la portada y algunas imagenes de los nuevos estereotipos para PJs.
 
No obstante hoy no quiero entretenerme demasiado con todo esto, esta vez quiero hablaros de unas aventuras que la editorial del juego ha ido poniendo a la venta en PDF y que ahora se pueden comprar todas juntas en un único PDF con un precio muy ajustado y con una buena portada a todo color.
 
Perils of the Surface World incluye como digo, las cuatro aventuras en un único PDF, y ahora la duda que os puede surgir es si vale la pena o no hacerse con este material. La respuesta yo la tengo clara ¡por supuesto! Me hice con las cuatro aventuras y me puse a traducirlas, mi ingles no es de voltereta, pero poco a poco conseguí hacerlo e imprimirlas con unas portadas alternativas que un aficionado desarrolló por amor al arte y puso a compartir por la red. No me pidais que os diga donde están estas portadas pues ya no me acuerdo oiga, pero si buscáis por la red, sobre todo en el foro de la editorial, no tardaréis en haceros con ellas.
 
Si os parece, puedo daros unas pinceladas muy por encima de lo que encontraréis en estas aventuras, empezando por el hecho de que en todas ellas aparezcan nuevas reglas para emplear en tus partidas. Trataré de no destripar las aventuras, no obstante, si piensas jugarlas, será mejor que dejes de leer desde este punto.
 
 Frozen City of Terror es la primera que dirigí a mi grupo habitual de jugadores. Me hizo especial gracia por el tipo de contrincante al que tenían que enfrentarse, fuera de lo acostumbrado. Como novedad en cuanto a reglamento, aparecían unas interesantes reglas de Horror y Shock, algo parecido a la Cordura de los Mitos. Ahora nuestros PJs pueden cagarse de miedo, quedarse helados, sabrán lo que es el horror... Lo que empieza siendo una misión de rescate en la Antartica, termina siendo una misión terrorífica. Todo comienza cuando se pierde contacto con la base avanzada del Almirante Byrd. Los PJs son los escogidos para internarse en la nada y tratar de averiguar que demonios ha ocurrido. 
 
La descripción oficial del producto es esta:
 
In the coldest and most isolated place on Earth, survival is a hope, not a guarantee. Admiral Byrd and his research team have been lost in the wide expanse of snow and ice of Antarctica. Death and terror shadow your every move, and all paths lead to an ancient Atlantean City where a horrifying truth lays buried deep beneath the ice.
The Frozen City of Terror can fit into your ongoing Hollow Earth Expedition game or serve as an Antarctica-sized stand-alone scenario. It features optional new rules for Shock and Horror, which will make even the most battle-hardened heroes fight to preserve their sanity.
 
Miracle Stone of the Amazon fué la segunda aventura que les dirigí. Esta vez viajaban hasta el Amazonas por encargo del Club de Exploradores. Un asesinato, un diario que descifrar, una antigua civilización perdida en el Amazonas... desde luego que los ganchos son tremendos, yo no necesito leer mas sobre una aventura para desear meterme en ella. Miracle Stone es una aventura que vuelve a la línea mas habitual de HEX, los PJs se encontrarán de lleno enmedio de una serie de intereses, codicia, Fe, poderes sobrenaturales, todo esto les aguarda en el interior de esta aventura. Las reglas opcionales incluídas en Miracle Stone hablan de la Fe y los Milagros.  
 
La descripción oficial del producto es esta:
 
An encrypted journal. A bloody assassination. A long-lost holy relic. Unraveling these mysteries will take explorers from the bustling streets of Rio de Janeiro to the deepest, darkest reaches of the Amazon jungle where even conquistadores feared to tread.
The clues point to the lost city of the Q'ero, rumored to be filled with riches beyond imagination-and a legendary holy artifact that could be used for either great good or terrible evil. But to get there, the explorers must first uncover an ancient conspiracy of murder, greed, and miraculous revelations.
The Miracle Stone of the Amazon can fit into your ongoing Hollow Earth Expedition game or serve as a jumbo-sized stand-alone scenario. It features optional new rules for Faith and Miracles, which provide players and Gamemasters new choices for supernatural powers.
 


Legacy of the Terra Arcanum todavía no la he dirigido. Esta vez los PJs deberán investigar el asesinato en misteriosas circunstancias de un colega de la Fundación para la Investigación y la Iluminación en una bulliciosa calle de Marsella. Deberán averiguar quien y porqué lo hicieron. Su investigación les llevará a Venecia, tras el rastro de un poderoso artefacto Atlante. Las reglas nuevas incluídas ahondan en los vehículos habituales en Venecia y nuevos poderes sobrenaturales.
 
La descripción oficial del producto dice así:
 
After a famous historian is killed under suspicious circumstances, his fellow investigators must track down who did it and why.
The trail leads to Venice and a disturbing discovery: a long-forgotten Terra Arcanum vault containing secrets that may threaten the entire world!
The Legacy of the Terra Arcanum can fit into your ongoing Hollow Earth Expedition game or serve as a Venetian-sized stand-alone scenario. It features optional new supernatural powers and stats for additional vehicles and artifacts.
 
Y finalmente, Five Talons of the Jade Dragon, que tampoco he dirigido de momento. Lo que parece una discreta investigación sobre enredos de faldas sobre el hijo de un embajador acaba revelando una guerra en la sombra entre ejercitos de criminales en las calles de la misteriosa Shanghai. Una figura misteriosa actua desde la sombra tratando de liberar una horrible maldición en la ciudad. Los PJs deberán detenerlo, claro.
Las nuevas reglas de este suplemento son tremendas, se detallas diferentes tipos de artes marciales y tecnicas de combate especiales, ahora los PJs podrán llevar autenticos luchadores de kung fu, claro que, también se enfrentarán a  villanos con estas facultades. Todo aquello que hayas visto en las peliculas de artes marciales, estará al alcance de tu mano. Divertidísimo.
 
La descripción oficial del producto dice así:
 
A discreet investigation of an ambassador’s son’s romantic entanglement reveals a deadly shadow war between criminal armies. Orchestrating the chaos is a single, mysterious figure who plans to unleash a supernatural curse on Shanghai. He must be stopped before his nefarious scheme destabilizes the balance of power throughout the world!
Five Talons of the Jade Dragon can fit into your ongoing Hollow Earth Expedition game or serve as a kung fu-powered stand-alone scenario. It features optional new rules for martial arts and special techniques.
 
¿Mi recomendación? si dirigís HEX haceros con este PDF en que vienen las cuatro aventuras juntas, y si no dirigís pero tenéis la suerte de jugar, pedirle a vuestro DJ que se haga con él, me parece una forma divertidísima de invertir unos pocos euros. A cambio disfrutaréis de increíbles sesiones de juego con todo el regustejo pulp al que nos tiene acostumbrados este juego.
 
Y ahora disculpen... tengo una autopsia entre manos.
 
 
 
 

martes, 19 de marzo de 2013

As de diamantes


Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy vuelva a hablaros de Omertà, el juego de rol.

Tras una temporada muy larga parado por motivos personales que me han tenido en el dique seco durante meses, reaparezco por aquí para traeros la última noticia aparecida en la web de Holocubierta, la editorial que lleva entre otras cosas, Omertà, el poder de la Mafia.

Este es el comunicado que han colgado allí:

Hoy amigos os traemos más información sobre la mini-aventura "As de Diamantes" para Omertà, que será publicada en breve tras el suplemento para ZCorps titulado "8 semanas más tarde".

"As de Diamantes" es una aventura escrita por José Manuel Palacios, viejo amigo y gran colaborador de esta casa con quién ya hemos publicado anteriormente la aventura "Lo que el Ojo no Ve" y "Mar en Calma" para La Marca del Este e Yggdrasill respectivamente. Jose Manuel cambia de registro y muestra su versatilidad escribiendo esta magnífica aventura para Omertà, en la que los personajes tendrán que solucionar, como suele ser habitual, un importante problema generado por un tercero que les llevará a estar, ellos mismos, en graves aprietos.

Os dejamos, a continuación, el texto de la contraportada de la aventura y seguida la imagen de la portada y contraportada que tendrá el libro:

Un correo de la familia Moretti, ahijado de Don Salvatore, se ha fugado con una importante cantidad de dinero procedente de las casas de juego de la Familia. Un grupo de "torpedos" serán los encargados de traer de vuelta al muchacho. Un trabajo aparentemente sencillo que puede complicarse más de lo necesario. Violencia, juego y alcohol se mezclan en esta aventura que nos sumerge de lleno en los bajos fondos de Creekville, un lugar realmente peligroso donde solo los más fuertes sobreviven.

As de Diamantes es una aventura sencilla y lineal para un grupo de 4 a 6 jugadores con personajes principiantes. Aunque usa el escenario por defecto de Creekville que aparece en el manual básico de Omertà, puede adaptarse fácilmente para otras ciudades.

Esta miniaventura, como el resto de la línea, se publicará con un precio de 3,00€, 16 páginas en formato grapado, portada en rústico (tapa blanda) e interiores en B/N. Ha sido escrita por José Manuel Palacios, portada de José María Campoy e ilustraciones interiores de Manu Sáez.

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Por lo que a mí respecta, me parece una gran aventura. He tenido la oportunidad de leerla y he disfrutado con ella. Espero que dentro de poco pueda dirigírsela a mis jugadores habituales, así que será mejor que se vayan preparando pues tiene todos los elementos para poner a prueba sus habilidades y demostrar por qué son hombres de confianza del Don. Y si la cagan pues… habrá que pensar en darles un paseo.

José Manuel es un crack, he tenido la suerte de coincidir dos veces con él en dos jornadas, una en Barcelona y otra en Sevilla, en una nos dirigió Yggdrasill (su aventura Mar en calma, por cierto) y en la otra nos dirigió La Marca del Este. El hecho de que sea capaz de escribir tanto y tan bien sobre temas tan distintos, desde aventuras nórdicas, hasta su propio juego de rol “Héroes” pasando por la aventura de que la venimos hablando para Omertà, no hace más que dejarnos claro lo que sospechamos, que es un autentico todo-terreno del rol, capaz de escribir grandísimos textos para cualquier cosa.

Da igual donde le pille la inspiración, siempre tiene a mano su libreta donde apuntar las ideas que le vienen a la cabeza, para nuestra suerte.

Esperamos que os guste tanto como a nosotros la aventura que ha preparado, "As de Diamantes", y personalmente, espero que no termine aquí su colaboración con Omertà, a los chicos les sentaría muy mal tener que ir a su casa a convencerle de lo contrario…

 

 

domingo, 30 de septiembre de 2012

Comandos de guerra - Operación Spoil the broth




Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy vuelva a hablaros del juego de rol Comandos de guerra de Ediciones Sombra.

Esta vez recupero de los ficheros una aventura que comencé a escribir hace años y que finalmente he terminado. Bueno, no es exactamente esto, originalmente se trataba de una campaña que iba a llevar a los PJs desde la Francia ocupada hasta la montaña de Montserrat, donde Heinrich Himmler viajó en busca del santo Grial, y esto es cierto, no me lo invento yo oiga. Ahora no recuerdo exactamente por donde iban a ir los tiros, pero creo recordar que al final podrían llegar a ser testigos de algún efecto extraño o paranormal en Montserrat cuando encontraran a Himmler en plena ceremonia ante el grial, mucho regustejo pulp para un final de campaña que tenía que ser apoteósico. A los más puristas de Comandos supongo que no les hubiera gustado esta mezcla de sabores, y a los más amantes del pulp les hubiera sabido a poco, pues sólo al final las cosas debían volverse… extrañas. Para entonces ya había caído en mis manos el juego de rol Hollow Earth Expedition y había hecho estragos en mi cabeza.

¿Supongo que ya os he dicho otras veces como me gusta el HEX, verdad?
Nadie respondió en la morgue, claro.

La idea de la aventura me parecía, de hecho me sigue pareciendo buenísima para una buena partida, pero apenas escritas dos partes la dejé porque me puse con otros menesteres, no recuerdo cuales.

La cosa es que tenía ganas de cerrarla, ya lejos de su objetivo inicial de ser una campaña, así que  modifiqué parte de ella y continué escribiendo para dejarla en lo que encontraréis en el enlace de más adelante, una aventura de dos partes en la que los PJs tendrán que viajar a la Francia ocupada en una misión de rescate y sabotaje que pondrá a prueba sus habilidades si es que quieren salir de una sola pieza. No hay ningún elemento extraño o místico, llamarlo como queráis. Es Comandos de guerra en estado puro. La idea original de Montserrat quedó apartada para otra ocasión, quizá para una futura partida de HEX, quien sabe.

Esta vez, a diferencia de la anterior campaña que compartí, Tobruk, uso el sistema de la 3ª edición del juego, aunque eso sí, con alguna modificación sacada de la 2ª, que sigue siendo mi favorita. Como Dj no te costará hacer que todo sea de una u otra edición, tú decides.

Por cierto, gracias Kintaro (wins) por ayudarme en el "apartado técnico"

Bueno, pues espero que disfrutéis con ella, aquí tenéis el enlace.


Por otra parte.

No quería desaprovechar esta entrada para dar desde aquí, todos mis ánimos a los amigos de La Marca, Pedro y compañía, los cuales, al igual que todos los vecinos de Lorca han visto como volvían a ser golpeados con fuerza por las lluvias e inundaciones. Pedro colgó en su web de La Marca del Este una terrible entrada sobre el estado en que había quedado el negocio familiar, arrasando el agua no sólo con cuanto había en el almacén, sino también con sus ganas de seguir adelante tal y como aseguraba él mismo en esa triste entrada.


Espero, mas bien deseo, que sigan adelante, las cosas deben calmarse, dejar que pasen los días y cuando las aguas se retiren, lo harán los nubarrones de pesimismo y tristeza que ahora les tienen agotados.
La afición se ha volcado con ellos, han surgido propuestas espontaneas para ayudarles económicamente, no sólo desde la editorial que lleva su juego, también desde otros muchos sitios.
Animo desde aquí a todo el que pueda y quiera a que haga lo mismo.

Nosolorol y Holocubierta acaban de aunar esfuerzos para sacar, desde el miércoles 3 de octubre a las 10.00h, un pack que contiene el pdf de la Caja Roja y el pdf de la Caja Azul por un total de 10€. Lo obtenido por esta venta irá íntegramente (salvo 0,79€ comisión de Paypal) a ayudar a los compañeros de La Marca. Esta venta de los dos pdfs durará sólo un mes, hasta el 3 de noviembre

EDITO: Si bien han aparecido muchas iniciativas por la red para ayudar a los Marqueños, ellos mismos desde el blog de La Marca anuncian que quedarán reducidas a dos las únicas ayudas que aceptarán. Los motivos para ellos los encontraréis en dicho Blog.

Estas dos iniciativas que quedarán abiertas son las de Ludotecnia y la de Holocubierta + NSR.
Ludotecnia Los beneficios del Saqueadores de tumbas irán íntegros para ayudar a La Marca.
 
Mucha suerte Pedro y compañía, ya lo veis, no estáis solos.


miércoles, 12 de septiembre de 2012

Thompsons y tentáculos


Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy vuelva a hablaros del juego de rol Omertà, el poder de la mafia.

Estoy seguro que todos los que pasáis despistadamente por aquí conocéis el juego de rol de La llamada de Cthulhu creado por Sandy Petersen. Si también conocéis Omertà estoy seguro de que podéis contar unas cuantas similitudes entre ambos juegos. Esto fue (y es) para algunos aficionados un grave hándicap puesto que si en La llamada puedo llevar gángsters ¿Para qué necesito este juego?

Realmente en La llamada puedes llevar gángsters, incluso tienen un suplemento centrado en la Mafia llamado El rey de Chicago. Existe la profesión del gángster, existe la thompson y la época de juego son los increíbles años 20, en los que se centra principalmente Omertà, el poder de la mafia.

¿Entonces…?

Siempre desde mi humilde opinión, creo que es difícil separar ambos juegos, comparten demasiado como para verse la división entre ellos claramente, no tan solo por lo dicho que no es poco, también por su sistema, el BRP. Ambos juegos emplean del dado de cien para su funcionamiento.


La llamada es un juego centrado en el terror cósmico o primigenio de la obra de H.P.Lovecraft, sus partidas están por lo general enfocadas a dar con nuevos y horribles conocimientos que nos irán revelando poco a poco la cruda realidad de la existencia de un mundo primordial y terrorífico. Una realidad plagada de criaturas monstruosas y de terribles propósitos. En La llamada, los PJs suelen ser investigadores que se encuentran de lleno en situaciones que les desbordarán y les llevarán en no pocas ocasiones ante espantosas revelaciones que pueden acabar quebrando su raciocinio, haciendo que terminen majaretas, muertos a manos de los custodios de las criaturas o los conocimientos ocultos de los que hablo, o en el mejor de los casos, vivos, sin taras mentales muy evidentes, pero con el conocimiento revelado de la oscura realidad que albergan los ángulos no euclidianos de nuestro mundo.

Los años 20 no son los únicos años en que ambientar nuestras partidas de La llamada de Cthulhu, existen otros manuales básicos del mismo juego que nos llevarán a la Edad oscura, al futuro incierto del Cthulhutech, a la Roma del Invictus, al Londres decimonónico, al Marte del End Time, o la época actual.

Los PJs por lo general comprobarán partida tras partida que sus conocimientos sobre los Mitos de Cthulhu aumentan a medida que van descubriendo que hay tras el fino velo de realidad donde viven. Y mientras esto ocurre, su Cordura disminuirá y con el tiempo, podremos acabar convertidos en carne de manicomio de Arkham.

Los locos años 20 son el escenario del manual básico de juego, del manual original de La llamada, pero la Mafia, los gángsters, las thompsons, los clubs donde el alcohol ilegal corre a raudales a ritmo de jazz se sienten más cómodos con el manual de Omertà.

El manual de Omertà se centra especialmente en la acción en las aventuras. Los PJs pasarán de aventura a aventura a toda velocidad, las persecuciones, los tiroteos, las traiciones, la Ley seca, los ajustes de cuentas y los disparos de las luparas acompañarán a los PJs mientras pugnan por hacerse un hueco en la Familia y llevarse un pedazo cuanto más grande mejor, del pastel. En Omertà encontrarás en detalle todo cuanto necesitas para interpretar estas escenas que tantas y tantas veces hemos visto en las películas del género, vienen detalladas reglas para el combate, se detalla la thompson además de todo tipo de armas, desde el gancho del estibador hasta la dinamita o el coctel Molotov. Las persecuciones vienen detalladas al máximo siempre procurando que el sistema sea ágil, nada de entorpecerlo y que una escena de este tipo se coma la sesión entera de juego. Se tocan los sobornos a las autoridades, se puede reconocer a un PJ “fichado”, ser detenido y encarcelado, se puede crecer como banda y llegar a controlar un buen pedazo de ciudad con el permiso del Don…

Ambos juegos comparten época y sistema, pero está claro que cada uno funciona mejor con lo suyo, si añadimos al uno ingredientes del otro y no tenemos cuidado, acabamos desvirtuándolo y podemos darnos cuenta demasiado tarde, que ya no estamos jugado a La llamada, sino a Omertà, y viceversa. La única muestra existente hasta la época, al menos que un servidor sepa, es el suplemento El rey de Chicago, que no pasa de ser un suplemento normalito.

Por supuesto que podemos jugar aventuras de gángsters en La llamada de Cthulhu, pero el juego no está pensado para eso y tenderá a flaquear por algún lado. Del mismo modo podremos meter misterios relacionados con los Mitos en Omertà, pero la aventura perderá consistencia. Seguro que nos lo pasaremos bien, de eso no tengo la menor duda, pero usando de un símil golfístico, no le estaremos pegando a la bola con el palo adecuado.

La llamada de Cthulhu es un grandísimo juego, mi segundo juego favorito, y he jugado a muchos como para poder decir esto (Aquelarre es mi número uno). Seguramente es al que más he jugado en mi vida y con el que empecé en esto del rol, así que tan solo puedo darle las gracias al señor Petersen por el trabajo realizado (y a mi amigo Mangu que me metió en esto).

Y como parte de este agradecimiento, quiero usar expresamente un palo equivocado para golpear a la bola. La voy a golpear con un bate de beisbol, como Capone a las cabezas de los traidores de Aiello. Para ello, he escrito una aventura para Omertà en la que los PJs se encontrarán de lleno en un entorno para el que no estarán preparados. Los Mitos de Cthulhu se colarán por una oscura rendija en la realidad de los tipos duros que interpretan tus jugadores, pronto descubrirán que contra los horrores primigenios, poco puede hacer una thompson.

Esta aventura está dedicada a todos los seguidores de la obra de Lovecraft, a los fanáticos del imprescindible juego de rol La llamada de Cthulhu y especialmente, a los compañeros sectarios y cultistas que pululan por los lóbregos pasillos de Leyenda.net, a quienes les prometí esta aventura.

Plantéala como una partida normal de Omertà, el poder de la mafia. Los PJs están en medio de un trabajito en Massachusetts. Es de noche, llueve, hace un frío intenso, esperan a un soplón para darle un paseo, hasta aquí todo normal, cuando de repente…


Ya que estamos, y aunque sea de pasada, debo decir que Cthulhu sigue en forma. Por poner un par de ejemplos, recientemente ha visto como salía a la venta una colosal edición primigenia por parte de EDGE que no te puedes perder (si puedes pagarla). En el otro extremo, los muchachos de threefourteengames sacaron gratuitamente un completísimo reglamento para jugar a los Mitos de Cthulhu con el sistema d100. Buenísimo.

Y ahora hacedme una tirada de COR 1/1d20...